Рисование предметов относительно игрока, когда у края карты
У меня есть движок плиток, и все это отлично работает, мой игрок ходит по всему хорошо, я работаю над добавлением предметов, игрок всегда находится в центре экрана, пока он не приблизится к краям мира, затем он начнет подходя близко к краям.
Когда я рисую предметы в мире, они хорошо рисуются, кроме случаев, когда игрок покидает центр (на краю света). Я просто не могу обернуться, как это исправить.
public static void Draw(SpriteBatch spriteBatch, World w, Item i, Player p, Point screenDimensions)
{
bool IsOnScreen = true;
float leftX = p.X - ((screenDimensions.X / 32) / 2);
float rightX = leftX + (screenDimensions.X / 32);
float topY = p.Y - ((screenDimensions.Y / 32) / 2);
float bottomY = topY + (screenDimensions.Y / 32);
if (i.x < leftX || i.x > rightX || i.y < topY || i.y > bottomY)
IsOnScreen = false;
if (IsOnScreen)
i.animation.Draw(spriteBatch, (int)Math.Floor((i.x - leftX) * 32), (int)Math.Floor((i.y - topY) * 32));
}
Это довольно понятно, мир передается, чтобы получить размеры (w.worldDimensions.x
для ширины и .y
для высоты), элемент используется для получения i.x
а также i.y
(местоположение в игровом мире, а не на экране), игрок для его рисования относительно (содержит .x
а также .y
для местоположения), а затем Размеры экрана.
1 ответ
Ну, это не очень понятно для меня. Вы используете класс камеры? Если вы используете класс камеры и используете его для навигации по своему миру, этого никогда не должно произойти.
Вот основной, который я сейчас использую для своего проекта.
class Camera
{
float zoom;
public float Rotation { get; private set; }
public Vector2 Position { get; private set; }
Matrix transform;
int velocity = 60;
UserInput input;
public float Zoom
{
get { return zoom; }
set { zoom = value; if (zoom < 0.1f) zoom = 0.1f; } // Negative zoom will flip image
}
public Camera(UserInput input)
{
zoom = 1.0f;
Rotation = 0f;
Position = new Vector2(0, 0);
this.input = input;
}
public void MoveCam()
{
if (input.IsKeyHold(Keys.Up))
{
Position += new Vector2(0, -velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Left))
{
Position += new Vector2(-velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Down))
{
Position += new Vector2(0, velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Right))
{
Position += new Vector2(velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.OemMinus))
{
Zoom -= .01f * Zoom;
}
else if (input.IsKeyHold(Keys.OemPlus))
{
Zoom += .01f * Zoom;
}
}
public void FollowCam(int xPos, int yPos)
{
Position = new Vector2(xPos * TileData.Width, yPos * TileData.Height);
}
public Matrix TransformMatrix(GraphicsDevice device)
{
transform = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Position.X, -Position.Y, 0)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateScale(new Vector3(zoom, zoom, 0)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(device.Viewport.Width * 0.5f, device.Viewport.Height * 0.5f, 0));
return transform;
}
}
Просто создайте экземпляр класса как в main и используйте его в вашем методе draw.
batch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, null, camera.TransformMatrix(graphicsDevice));
batch.End()
Нарисуйте все в своем мире внутри этой спрайтбэтча и используйте новое базовое средство для рисования, чтобы отображать координаты, например, графический интерфейс. Вы можете использовать метод перемещения камеры, чтобы переместить его вручную, и заблокировать, чтобы заблокировать его в любом месте (оно будет обновляться).
Если у вас большие карты, вы можете рендерить только необходимые плитки. Я делаю это так в своем классе карты:
public void Draw(SpriteBatch batch, Vector2 camPosition, float camZoom, GraphicsDevice device)
{
float top = (camPosition.Y / TileData.Height) - ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 1) / camZoom;
float bottom = (camPosition.Y / TileData.Height) + ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 2) / camZoom;
float left = (camPosition.X / TileData.Width) - ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 1) / camZoom;
float right = (camPosition.X / TileData.Width) + ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 2) / camZoom;
for (int y = (int)top; y < (int)bottom; y++)
{
for (int x = (int)left; x < (int)right; x++)
{
if (y >= 0 && y < map.GetLength(1) && x >= 0 && x < map.GetLength(0))
{
batch.Draw(map[x, y].texture, new Rectangle(x * TileData.Width, y * TileData.Height, TileData.Width, TileData.Height), Color.White);
}
}
}
}
Здесь сначала я выясняю, какие плитки рисовать с каждого направления. Обратите внимание на camZoom, вы хотите, чтобы при уменьшении масштаба отображалось больше плиток. Затем я использую эти "границы" в своих циклах for, оператор if гарантирует, что я не получаю доступ к плиткам, которые не существуют (за пределами).