* Алгоритм, учитывающий скорость
Я разрабатываю гоночную игру, такую как http://harmmade.com/vectorracer/ и я реализовал алгоритм A* для игроков ИИ. Алгоритм работает хорошо для движений с 1 плиткой, но я не хочу, чтобы игроки ИИ перемещали только 1 плитку за раз (используя только их смежные точки), мне нужно, чтобы они могли ускоряться и замедляться, когда они приближается на повороте. Их следующие позиции должны зависеть от предыдущей, как у Vector Racer.
public boolean createRoute() {
// The list where the points will be added in reverse order (from finish_point)
ArrayList<Track_Point> path = new ArrayList<>();
// The list where the unchecked points will be stored
ArrayList<Track_Point> open = new ArrayList<>();
// The list where the checked points will be stored
ArrayList<Track_Point> closed = new ArrayList<>();
// The starting point is always added as the first point to be checked
open.add(starting_point);
Track_Point current;
while (true) {
current = null;
// If all points from the open list have been removed (be being checked), it means that there isn't a possible path from the starting to the finish point
if (open.isEmpty()) {
System.out.println("no route available");
return false;
}
// Selects the point with the lowest F value from the open list
for (Track_Point temp : open) {
temp.show();
if (current == null || temp.getF() < current.getF()) {
current = temp;
}
}
// If the current point has reached the finish point, break the loop to construct the path
if (current.equals(finish_point)) {
break;
}
// Removes the current point (with the lowest F value) from the open list
open.remove(current);
// Adds the current point (with the lowest F value) to the closed list
closed.add(current);
ArrayList<Track_Point> possible_points = createNextPossibleTrackPoints(current);
//Sets the parent of the possible points
for (Track_Point tp : possible_points) {
if (!tp.equals(current)) {
tp.setParent(current);
}
}
for (Track_Point possible_point : possible_points) {
double nextG = current.getG() + current.distance(possible_point);
if (nextG < possible_point.getG()) {
open.remove(possible_point);
closed.remove(possible_point);
}
if (!open.contains(possible_point) && !closed.contains(possible_point)) {
possible_point.setParent(current);
open.add(possible_point);
}
}
}
//Track_Point current = finish_point;
while (current.getParent() != null) {
path.add(current);
current = current.getParent();
}
// optimalRacingLine is the list where all the points will be held in the correct order
optimalRacingLine.add(starting_point);
for (int k = path.size() - 1; k >= 0; k--) {
optimalRacingLine.add(path.get(k));
}
return true;
}
createPossiblePoints (Point current) пока возвращает список смежных точек текущей точки. Значение H каждой точки вычисляется в их конструкторе, так как я передаю точку финиша и вычисляю расстояние между ними. Значение G каждой точки вычисляется, когда я устанавливаю для нее родительский элемент, а значение G - это расстояние от новой точки до их родителя + значение G родительского элемента.
Как мне изменить этот код, чтобы разрешить ускорение / замедление?
Код Track_Point:
package model;
import javafx.geometry.Point2D;
public class Track_Point extends Point2D {
private Track_Point parent, velocity;
private double f, g, h;
public Track_Point(double x, double y) {
super(x, y);
}
public Track_Point(double x, double y, Track_Point f) { // f is the finish point
super(x, y);
h = distance(f);
}
public void setParent(Track_Point tp) {
parent = tp;
g = distance(tp) + tp.getG();
f = g + h;
velocity = new Track_Point(getX() - parent.getX(), getY() - parent.getY());
}
public Track_Point getParent() {
return parent;
}
public double getG() {
return g;
}
public double getH() {
return h;
}
public double getF() {
return f;
}
public Track_Point getVelocity() {
return velocity;
}
@Override
public String toString() {
return "( " + (int) getX() + " , " + (int) getY() + " )";
}
public void show() {
System.out.println(toString());
}
}
Добавлены скриншоты моей неудачной попытки и работающей простой версии A*
http://tinypic.com/r/zlakg2/8 - рабочая версия
http://tinypic.com/r/2e3u07o/8 - измененная версия (использует скорость в качестве параметра в методе createNextPossiblePoints)
1 ответ
Во-первых, не используйте целые числа для позиции х / у. Не должно быть такого понятия, как "1 плитка" в гоночной игре. Ваш игровой мир и результаты могут быть совершенно разными. Например, рассмотрим использование double для хранения x и y. Ssh, не волнуйтесь, ваш JFrame не должен знать.
Эвристика
Вы используете A* для запуска AI? Рассмотрим эти дополнительные эвристики:
- Предпочитаю высокие скорости;
cost = max velocity - current velocity
- Оставайтесь рядом с внутренним краем поворота (представьте поворот как внешний край круга);
cost = distance_from(focus of turn)
- Избегайте стен;
cost = isMovable(x, y) ? 0 : infinite/high
- РЕДАКТИРОВАТЬ Предпочитайте кратчайший путь, чтобы избежать ненужных ходов, как ваше второе изображение (Breadth First search не Djikstra);
cost = steps from first node
Способ работы A* заключается в следующем:
- Используйте Джикстра (расстояние от источника) + Жадность (расстояние до цели)
- Вставьте свою эвристику здесь
- Добавьте их все вместе и выберите самый низкий номер
Нет такой вещи как f, g или h; это просто математическая ерунда, которую вам не нужно знать.
Скорость
velocity = Math.abs(position1 - position2)
; так... position1 + velocity = position2
, Вам нужно будет добавить следующие переменные:
- int xVelocity
- int yVelocity
Каждый момент, x += xVelocity; y += yVelocity
, Следующая позиция будет xf = x + xVelocity; yf = y + yVelocity
, Затем вы рисуете кольцо вокруг этой позиции следующим образом:
+yVelocity
\|/
-xVelocity -0- +xVelocity
/|\
-yVelocity
Таким образом, центр сохраняет ту же скорость, любая смежная сторона меняет одну скорость, а любая диагональная сторона меняет обе скорости. Что касается использования A*, то пространство решения хода достаточно мало, чтобы его можно было перебором; не добавляйте TrackPoint
s к открытому списку, если вы наткнетесь на стену и предпочитаете самую высокую скорость.
На самом деле, это все, что нужно сделать; простые вещи, но это может быть утомительно и сложно в первые несколько раз, когда вам нужно это сделать.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Просто играл вектор гонщик, и это на самом деле намного проще, чем я ожидал. Я думал, что вы делаете полноценную гоночную игру. То, что я сказал вам, все еще очень применимо, но вам нужно будет внести некоторые коррективы, особенно в способ обработки вращения. Вы определенно захотите посмотреть гоночную трассу. На данный момент у меня нет времени изучать математику гоночной трассы, но это должно помочь вам рассчитать ее.
EDIT2: обновлен раздел Velocity. Я сделаю некоторые вычисления, чтобы выяснить более быструю эвристику, но того, что имеется, достаточно, чтобы проверить 3-10 шагов вперед без серьезных проблем с производительностью.