Проблема отображения glDrawElements

Я хочу нарисовать объект (куб) с текстурой в openGL ES 2, но получил странный (как для меня) результат.

Объектив, который я хочу нарисовать - извлечен из файла FBX и имеет такие данные (также я могу извлечь Нормы, но я их не использую, поэтому просто пропустите):

----Indices----24
0
1
2
3
4
7
6
5
0
4
5
1
1
5
6
2
2
6
7
3
4
0
3
7

----Coordinates(Vertises)----72
1 1 -1 
1 -1 -1 
-1 -1 -1 
-1 1 -1 
1 0.999999 1 
-1 1 1 
-1 -1 1 
0.999999 -1 1 
1 1 -1 
1 0.999999 1 
0.999999 -1 1 
1 -1 -1 
1 -1 -1 
0.999999 -1 1 
-1 -1 1 
-1 -1 -1 
-1 -1 -1 
-1 -1 1 
-1 1 1 
-1 1 -1 
1 0.999999 1 
1 1 -1 
-1 1 -1 
-1 1 1 

----Texture UV----48
0.499999 9.7692e-05
0.499999 0.333364
0.250049 0.333364
0.250049 9.78112e-05
0.250049 0.666633
0.499999 0.666633
0.499999 0.9999
0.250049 0.9999
0.74995 0.333366
0.74995 0.666633
0.5 0.666633
0.5 0.333367
0.499998 0.333366
0.499998 0.666632
0.250048 0.666633
0.250048 0.333366
0.25005 0.333367
0.25005 0.666633
0.000100091 0.666633
0.000100024 0.333367
0.749953 0.666639
0.749953 0.333373
0.999903 0.333373
0.999903 0.666639

Итак, я объединяю буферы:

- (void)bindBuffer
{
    glGenVertexArraysOES(1, &_vertextArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertextArray);
    //vertises
    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * _drawModel.numberOfVertices, _drawModel.vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 3, NULL);
    //textures
    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * _drawModel.numberOfTextCoords, _drawModel.texCoords, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIBUTES_TEXTURE_COORDINATE]);
    glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIBUTES_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, NULL);
    //indises
    glGenBuffers(1, &_indisesBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indisesBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * _drawModel.numberOfIndises, _drawModel.indises, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArrayOES(0);
}

и нарисуйте их

- (void)draw
{
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthMask(GL_FALSE);
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(_programm);
    glBindVertexArrayOES(_vertextArray);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _mvpMatrix.m);
    glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture.name);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, _drawModel.numberOfIndises, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

В результате я получил следующее:

если я использую GL_LINES режим (только для справки):

и если я использую GL_TRIANGLES:

Текстура (для справки)

Так выглядит gl machine не рисуйте дополнительные треугольники, но я собираюсь объяснить, почему это происходит и как это исправить... Есть предложения?

---- ОБНОВИТЬ-----

Проблема была в неверном индексе индексов и отсутствующей его части, после исправления я получил (спасибо @codetiger)

1 ответ

Решение

У вас есть 24 вершины, но индексы относятся только к первым 7 вершинам. Это означает, что показатели неверны.

Попробуйте кормить индексы по порядку

 0,  1,  2,  0,  2,  3,   //front
 4,  5,  6,  4,  6,  7,   //right
 8,  9,  10, 8,  10, 11,  //back
 12, 13, 14, 12, 14, 15,  //left
 16, 17, 18, 16, 18, 19,  //upper
 20, 21, 22, 20, 22, 23
Другие вопросы по тегам