Проблема отображения glDrawElements
Я хочу нарисовать объект (куб) с текстурой в openGL ES 2, но получил странный (как для меня) результат.
Объектив, который я хочу нарисовать - извлечен из файла FBX и имеет такие данные (также я могу извлечь Нормы, но я их не использую, поэтому просто пропустите):
----Indices----24
0
1
2
3
4
7
6
5
0
4
5
1
1
5
6
2
2
6
7
3
4
0
3
7
----Coordinates(Vertises)----72
1 1 -1
1 -1 -1
-1 -1 -1
-1 1 -1
1 0.999999 1
-1 1 1
-1 -1 1
0.999999 -1 1
1 1 -1
1 0.999999 1
0.999999 -1 1
1 -1 -1
1 -1 -1
0.999999 -1 1
-1 -1 1
-1 -1 -1
-1 -1 -1
-1 -1 1
-1 1 1
-1 1 -1
1 0.999999 1
1 1 -1
-1 1 -1
-1 1 1
----Texture UV----48
0.499999 9.7692e-05
0.499999 0.333364
0.250049 0.333364
0.250049 9.78112e-05
0.250049 0.666633
0.499999 0.666633
0.499999 0.9999
0.250049 0.9999
0.74995 0.333366
0.74995 0.666633
0.5 0.666633
0.5 0.333367
0.499998 0.333366
0.499998 0.666632
0.250048 0.666633
0.250048 0.333366
0.25005 0.333367
0.25005 0.666633
0.000100091 0.666633
0.000100024 0.333367
0.749953 0.666639
0.749953 0.333373
0.999903 0.333373
0.999903 0.666639
Итак, я объединяю буферы:
- (void)bindBuffer
{
glGenVertexArraysOES(1, &_vertextArray);
glBindVertexArrayOES(_vertextArray);
//vertises
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * _drawModel.numberOfVertices, _drawModel.vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 3, NULL);
//textures
glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * _drawModel.numberOfTextCoords, _drawModel.texCoords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attributes[ATTRIBUTES_TEXTURE_COORDINATE]);
glVertexAttribPointer(attributes[ATTRIBUTES_TEXTURE_COORDINATE], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 2, NULL);
//indises
glGenBuffers(1, &_indisesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indisesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * _drawModel.numberOfIndises, _drawModel.indises, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArrayOES(0);
}
и нарисуйте их
- (void)draw
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(_programm);
glBindVertexArrayOES(_vertextArray);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _mvpMatrix.m);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE], 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture.name);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _drawModel.numberOfIndises, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
В результате я получил следующее:
если я использую GL_LINES
режим (только для справки):
и если я использую GL_TRIANGLES
:
Текстура (для справки)
Так выглядит gl machine
не рисуйте дополнительные треугольники, но я собираюсь объяснить, почему это происходит и как это исправить... Есть предложения?
---- ОБНОВИТЬ-----
Проблема была в неверном индексе индексов и отсутствующей его части, после исправления я получил (спасибо @codetiger)
1 ответ
У вас есть 24 вершины, но индексы относятся только к первым 7 вершинам. Это означает, что показатели неверны.
Попробуйте кормить индексы по порядку
0, 1, 2, 0, 2, 3, //front
4, 5, 6, 4, 6, 7, //right
8, 9, 10, 8, 10, 11, //back
12, 13, 14, 12, 14, 15, //left
16, 17, 18, 16, 18, 19, //upper
20, 21, 22, 20, 22, 23