Расположение вершин отключено при использовании профиля Mesa Core
Я использую Mesa 10.1.3, чтобы иметь возможность использовать OpenGL 3.3 на моем компьютере с Linux. Я запрашиваю основной профиль при создании окна, так как только основной профиль имеет OpenGL 3.3. Но когда я попытался написать простую программу для отображения треугольника на экране, я ничего не получил. Поэтому я подумал, что я где-то облажался в коде, но я перепроверил это, и это было правильно. Чтобы проверить это, я попытался запустить программу в Windows, и она работала как надо. Поэтому я немного больше экспериментировал с кодом; Я умножил расположение вершин в вершинном шейдере на 0,001, и только тогда я смог увидеть свой треугольник, но даже тогда он не работал должным образом. Треугольник, который я вижу, был прямоугольным, в то время как я хотел, чтобы он был равносторонним (в Windows я вижу равносторонний треугольник). Поэтому я предполагаю, что расположение вершин несколько отличается при использовании профиля OpenGL Core, но я не совсем знаю, как это исправить. Что я делаю не так и что я должен делать?
Кстати, это мой вершинный шейдер выглядит так:
#version 330
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.001*position, 1.0);
}
Фрагмент шейдера:
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Класс шейдеров:
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void compile()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
public void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader, text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
И мой массив вершин, с которым я создаю VBO:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
Мой метод розыгрыша:
public void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//Vertex is a class which only holds a Vector3f for position, currently, so size is set to 3
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
И вот результат, который я получаю:
1 ответ
Ваш glBindAttribLocation()
звонок приходит слишком поздно:
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
glBindAttribLocation()
должен быть вызван до glLinkProgram()
иметь какой-либо эффект. Вы можете переместить его или использовать glGetAttribLocation()
после связывания получить местоположение, которое компоновщик назначил атрибуту. Или даже проще, так как вы используете GLSL 3.30, вы можете указать местоположение в коде шейдера:
layout(location = 0) in vec3 position;
При использовании Core Profile вам также необходимо использовать Vertex Array Objects (VAO). Если у вас нет звонков, как glGenVertexArrays()
а также glBindVertexArray()
в вашем коде они вам понадобятся. При поиске "OpenGL VAO" или "OpenGL Vertex Array Object" должно быть множество примеров здесь, в SO или в остальной части Интернета, поэтому я не буду повторять это слишком много. Грубо говоря, у вас будет что-то вроде этого, прежде чем вы начнете инициализировать свое состояние вершины:
GLuint vaoId = 0;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
// calls to glVertexAttribPointer, glEnableVertexAttribArray
Тогда, когда вы будете готовы рисовать:
glBindVertexArray(vao);
Ваше определение данных вершин также выглядит так, как будто оно может быть источником проблем:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
Хотя код для заполнения этого в VBO не отображается, данные передаются glBufferData()
должен быть плоским непрерывным массивом / буфером с плавающей точкой, в то время как это массив ссылок на векторные объекты.