Самый точный способ расчета углов усеченного взгляда в мировом пространстве

Я пытаюсь вычислить угол обзора усеченного в мировом пространстве. Я реализовал это, используя FOV и используя ширину / высоту плоскостей и некоторую векторную математику

Тем не менее, во многих примерах просто утверждается, что вы можете умножить угол NDC, такой как (1,1,1), на обратную матрицу viewProjection. Но когда я делаю это, я получаю несколько иные результаты. Вот код, который я использую сейчас, чтобы проверить вещи:

float nearHeight = 2 * tan(mFOV / 2) * mNear;
float nearWidth = mNear * mRatio;

float farHeight = 2 * tan(mFOV / 2) * mFar;
float farWidth = mFar * mRatio;

glm::vec3 fc = mPos + mFront * mFar;
glm::vec3 nc = mPos + mFront * mNear;

mFrustum.frustumCorners[0] = fc + (mUp * farHeight / 2.0f) - (mRight * farWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[1] = fc + (mUp * farHeight / 2.0f) + (mRight * farWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[2] = fc - (mUp * farHeight / 2.0f) - (mRight * farWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[3] = fc - (mUp * farHeight / 2.0f) + (mRight * farWidth / 2.0f);

mFrustum.frustumCorners[4] = nc + (mUp * nearHeight / 2.0f) - (mRight * nearWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[5] = nc + (mUp * nearHeight / 2.0f) + (mRight * nearWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[6] = nc - (mUp * nearHeight / 2.0f) - (mRight * nearWidth / 2.0f);
mFrustum.frustumCorners[7] = nc - (mUp * nearHeight / 2.0f) + (mRight * nearWidth / 2.0f);

glm::vec4 test(1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f);
glm::vec4 test2(-1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f);
glm::mat4 testingMatrix = glm::inverse(mProjectionMatrix * getViewMatrix());

test = testingMatrix*test;
test2 = testingMatrix*test2;

test2.x /= test2.w;
test2.y /= test2.w;
test2.z /= test2.w;

test.x /= test.w;
test.y /= test.w;
test.z /= test.w;

Теперь оба этих результата дают точное значение z для [near,far] = [1, 10000], но значения x совсем немного отличаются, в то время как значения y практически одинаковы. Мне было просто интересно, какой путь самый точный?

Обратная проекция

Регулярный расчет

0 ответов

Другие вопросы по тегам