Диагональное движение, приводящее к недостаткам рисования карты
Я смогла хорошо разобраться в том, что происходит и убивает меня в течение нескольких недель, и я действительно хотела знать, была ли это моя ошибка, или просто слишком быстрое нажатие клавиш или задержка рендеринга? иметь дело с проблемой, потому что я не нашел виновника для этого.
Это происходит, когда, например, я иду по диагонали вниз и вправо, а затем вправо, затем я возвращаюсь вниз, я делаю такие ходы, быстро, это не всегда происходит, но достаточно, чтобы нарушить игру.
Скрипт движения:
extends KinematicBody2D
var velocity = 150
var direction = Vector2()
func _ready():
set_fixed_process(true)
func _fixed_process(delta):
#-----------MOVIMENT-------------------------------
direction = Vector2()
#LEFT
if Input.is_action_pressed("left"):
direction += Vector2(-1, 0)
#RIGHT
elif Input.is_action_pressed("right"):
direction += Vector2(1, 0)
#UṔ
if Input.is_action_pressed("up"):
direction += Vector2(0, -1)
#DOWN
elif Input.is_action_pressed("down"):
direction += Vector2(0, 1)
if direction.x != 0 || direction.y != 0:
direction = direction.normalized()*velocity
move(direction*delta)
Сценарий рисования:
extends Control
var map_size = 64
var preScriptUtils = preload("res://scripts/utils_fuctions.gd")
var utils_functions
onready var player = $"../Player"
onready var tile_map = $"../TileMap"
var posTileMap = Vector2()
var posWorld = Vector2()
var prevRect = Rect2()
var newRect = Rect2()
var distance_gen = 2048
var positionMap_rect = 0
var size_rectMap = 0
func _ready():
utils_functions = preScriptUtils.utils_functions.new()
set_fixed_process(true)
posWorld = Vector2(0, 0)
positionMap_rect = ((distance_gen/32)/2)
size_rectMap = distance_gen/32
surround_map(posWorld)
func _fixed_process(delta):
var posPlayer = player.get_position()
posTileMap = tile_map.world_to_map(posPlayer) - Vector2(positionMap_rect, positionMap_rect)
newRect = Rect2(tile_map.map_to_world(posTileMap), Vector2(distance_gen, distance_gen))
if prevRect.position != newRect.position:
load_newMap()
func gen_data(var _posWorld=Vector2(0, 0), var _posTileMap=Vector2(0, 0), var size=Vector2(0, 0)):
var x = 0
var y = 0
var pos_modx = 0
var pos_mody = 0
while x < size.x:
y = 0
pos_modx = utils_functions.mod(_posWorld.x + x, map_size)
#NOISE
var result_noise
while y < size.y:
pos_mody = utils_functions.mod(_posWorld.y + y, map_size)
if (pos_modx >= 0 && pos_mody >= 0) && (pos_modx < map_size && pos_mody < map_size):
tile_map.set_cell(_posTileMap.x + x, _posTileMap.y + y, biomes(result_noise))
y += 1
x += 1
func load_newMap():
var rectIntersection = newRect.clip(prevRect)
var _x = 0
var _y = 0
#LEFT
if player.direction.x < 0:
if int((newRect.size.x - rectIntersection.size.x)/32) == 1:
_x = int(newRect.position.x/32)
_y = int(rectIntersection.position.y/32)
posWorld.x -= 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(1, size_rectMap))
#RIGHT
elif player.direction.x > 0:
if int((newRect.size.x - rectIntersection.size.x)/32) == 1:
_x = int(rectIntersection.end.x/32)
_y = int(rectIntersection.position.y/32)
posWorld.x += 1
Vector2(_x, _y)
gen_data(Vector2(posWorld.x - 1, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(1, size_rectMap))
#UP
if player.direction.y < 0:
if int((newRect.size.y - rectIntersection.size.y)/32) == 1:
_x = int(newRect.position.x/32)
_y = int(newRect.position.y/32)
posWorld.y -= 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(_x, _y), Vector2(size_rectMap, 1))
#DOWN
elif player.direction.y > 0:
if int((newRect.size.y - rectIntersection.size.y)/32) == 1:
_x = int(rectIntersection.position.x/32)
_y = int(rectIntersection.end.y/32)
posWorld.y += 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y - 1), Vector2(_x, _y), Vector2(size_rectMap, 1))
prevRect = newRect
func surround_map(var _posWorld=Vector2(0, 0)):
posTileMap = - Vector2(positionMap_rect, positionMap_rect)
prevRect = Rect2(tile_map.map_to_world(posTileMap), Vector2(distance_gen, distance_gen))
gen_data(_posWorld, Vector2(-32, -32), Vector2(64, 64))
Не суетитесь с кодами, это очень просто, что я пытаюсь сделать, я хочу переместить игрока, пока я генерирую свой мир, он отлично работает в 4 направлениях, но когда он включает диагонали, он не идет как и ожидалось. Я рисую вот так, у меня есть две линии, которые я сравниваю с каждым кадром, я беру ретагунло перехвата и вычисляю, где мне следует рисовать или стирать.
Видео о том, что происходит:
http://www.dailymotion.com/video/x6286px
Но есть эти недостатки не только при слишком быстром нажатии, но и при медленном движении, когда по диагонали вниз-вправо, а затем влево или вправо-влево и затем назад-вправо, перемещение по диагонали, кажется, является проблемой, я Я перепробовал много фигур, у меня почти записная книжка, я все набросал, пытаясь это выяснить, я тоже попробовал с диагональными проверками и получаю тот же результат, сегодня я потерял еще один день, и он не покидает место, я недели, как это, когда я думаю, что я это исправил, не совсем.
Я использую Годо.
До 1:
С ответом @Ryan1729 я понял, что на самом деле думал не так, но пытаюсь исправить свою логику, выполнив что-то вроде ниже, и ошибка продолжается, я запутался:
if direction.x != 0 || direction.y != 0:
var vetor_normalized = direction.normalized()
if abs(vetor_normalized.x) < 1 && abs(vetor_normalized.y) < 1:
var vx = Vector2(direction.x, 0)
var vy = Vector2(0, direction.y)
vx = vx.normalized()*velocity
move(vx*delta)
vy = vy.normalized()*velocity
move(vy*delta)
else:
direction = direction.normalized()*velocity
move(direction*delta)
Up2:
Сейчас я так и сделал, кажется, что исправил недостатки, но появились другие, которых я до сих пор не понимаю, этот вопрос 0 слишком меня смущает.
var oldPosWorld = Vector2(0, 0)
var rect_tileMap = Vector2(-32, -32)
func load_newMap():
var posPlayer = Vector2(int(player.get_position().x/32), int(player.get_position().y/32))
#LEFT
if posPlayer.x < oldPosWorld.x:
pos_tileMap.x -= 1
posWorld.x -= 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
#RIGHT
elif posPlayer.x > oldPosWorld.x:
pos_tileMap.x += 1
posWorld.x += 1
gen_data(Vector2(posWorld.x - 1, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x + 63, pos_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
#UP
if posPlayer.y < oldPosWorld.y:
pos_tileMap.y -= 1
posWorld.y -= 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y), Vector2(size_rectMap, 1))
#DOWN
elif posPlayer.y > oldPosWorld.y:
pos_tileMap.y += 1
posWorld.y += 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y - 1), Vector2(pos_tileMap.x, pos_tileMap.y + 63), Vector2(size_rectMap, 1))
oldPosWorld = posPlayer
Движения вправо и внизу правы, проблема в том, что слева и выше остаются левые над этим пустым пространством (то есть, с негативами).
Если я поставлю x - 1 слева, чтобы решить проблему, это произойдет со мной:
Я решил это, изменив:
var posPlayer = Vector2(int(player.get_position().x/32), int(player.get_position().y/32))
проверками вроде этого:
if ((player.get_position().x)/32)
но теперь я получаю это, перейдя в стороны, а затем вверх:
Up 3:
Я не собираюсь обращать на это внимание, чтобы не расстраиваться, если я ошибаюсь, но по результатам тестов неудача прекратилась. Код выглядел бы так, если присваивать int (player.get_position (). X / 32) отдельно для oldPosWorld.x, в том числе и для y, поскольку до того, как я назначил позицию игроку только один раз для переменной postPlayer, вызвал ошибки, когда вы вошли вверх-вниз, если, как это было до сих пор с предыдущей позицией х, при этом все обновляется в нужное время.
еще так налево и вверх
Я не совсем понимаю, почему, и, честно говоря, не так скоро я узнаю, я слишком устал, чтобы смотреть на это. Но я хотел бы понять, чтобы не ошибаться. Помимо этого, это, кажется, происходит сейчас, как и ожидалось.
#LEFT
if int(player.get_position().x/32) < oldPosWorld.x:
rect_tileMap.x -= 1
posWorld.x -= 1
gen_data(Vector2(posWorld.x, posWorld.y), Vector2(rect_tileMap.x, rect_tileMap.y), Vector2(1, size_rectMap))
oldPosWorld.x = int(player.get_position().x/32)
2 ответа
Я думаю, что проблема в том, что вам нужно дискретное движение (перемещение вверх и вправо на 1 вверх и 1 вправо), но вы нормализуете вектор до длины 1 в первом фрагменте кода. В недиагональных случаях это ничего не делает, потому что векторы уже имеют длину 1. Но в диагональных случаях вектор есть длина sqrt(2)
до нормализации, (вы можете использовать теорему Пифагора, чтобы показать это.) Таким образом, ваш вектор сокращается до чего-то вроде Vector2(sqrt(2)/2, sqrt(2)/2))
, (sqrt(2)/2
составляет около 0,707,), что вызывает смещение картины.
Редактировать: мое лучшее предположение сейчас, что проблема в том, что вы звоните gen_data
дважды, когда игрок движется по диагонали. Я думаю, что вы хотите выяснить смещения x и y, а затем перерисовать карту.
Подводя итог, ошибка была в обновлении (которое в данном случае было бы oldPosWorld), потому что они были двумя блоками if, я бы вводил один за другим и, не обновляя позицию, рисует неправильный путь, потому что он находится в поздней позиции:
Видео работает: