Массив структур в Compute Shader
Записывая простой вычислительный шейдер в OpenGL, чтобы понять, как он работает, я не могу получить желаемый результат.
Я хочу передать моему вычислительному шейдеру массив структур colourStruct для окрашивания выходной текстуры.
Я хотел бы иметь красное изображение, когда "wantedColor" = 0 в моем вычислительном шейдере, и зеленое изображение "wantedColor" = 1, синий для 2.
Но у меня на самом деле есть только красный, когда "wantedColor" = 1 или 2 или 3 и черный, когда "wantedColor" > 2...
Если у кого-то есть идея, или, может быть, я не понял идеи ввода вычислительных шейдеров.
Спасибо за вашу помощь, вот интересная часть моего кода.
Мой вычислительный шейдер:
#version 430 compatibility
layout(std430, binding=4) buffer Couleureuh
{
vec3 Coul[3]; // array of structures
};
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
void main() {
// base pixel colour for image
vec4 pixel = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// get index in global work group i.e x,y, position
ivec2 pixel_coords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 dims = imageSize (img_output);
int colorWanted = 0;
pixel = vec4(Coul[colorWanted], 1.0);
// output to a secific pixel in the image
imageStore (img_output, pixel_coords, pixel);
}
Вычислить шейдер и инициализацию SSBO:
GLuint structBuffer;
glGenBuffers(1, &structBuffer);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, structBuffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*sizeof(colorStruct), NULL, GL_STATIC_DRAW);
GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT; // invalidate makes a ig difference when re-writting
colorStruct *coul;
coul = (colorStruct *) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 3*sizeof(colorStruct), bufMask);
coul[0].r = 1.0f;
coul[0].g = 0.0f;
coul[0].b = 0.0f;
coul[1].r = 0.0f;
coul[1].g = 1.0f;
coul[1].b = 0.0f;
coul[2].r = 0.0f;
coul[2].g = 0.0f;
coul[2].b = 1.0f;
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 4, structBuffer);
m_out_texture.bindImage();
// Launch compute shader
m_shader.use();
glDispatchCompute(m_tex_w, m_tex_h, 1);
// Prevent samplign before all writes to image are done
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
1 ответ
vec3
всегда выровнены по 16 байтов. Таким образом, когда они находятся в массиве, они действуют как vec4
s. Даже с std430
раскладка.
Никогда не используйте vec3
в интерфейсных блоках. Вы должны либо использовать массив float
s (индивидуальный доступ к 3 элементам, которые вы хотите) или массив vec4
(с неиспользованным элементом).