Как передать результаты вычисления шейдера в вершинный шейдер без использования буфера вершин?
Прежде чем углубляться в детали, я хочу обрисовать проблему:
Я использую RWStructuredBuffers для хранения вывода моих вычислительных шейдеров (CS). Поскольку вершинные и пиксельные шейдеры не могут читать из RWStructuredBuffers, я сопоставляю StructuredBuffer в один и тот же слот (u0/t0) и (u4/t4):
cbuffer cbWorld : register (b1)
{
float4x4 worldViewProj;
int dummy;
}
struct VS_IN
{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
};
struct PS_IN
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
RWStructuredBuffer<float4> colorOutputTable : register (u0); // 2D color data
StructuredBuffer<float4> output2 : register (t0); // same as u0
RWStructuredBuffer<int> counterTable : register (u1); // depth data for z values
RWStructuredBuffer<VS_IN>vertexTable : register (u4); // triangle list
StructuredBuffer<VS_IN>vertexTable2 : register (t4); // same as u4
Я использую ShaderRecourceView для предоставления доступа к буферам пиксельных и / или вершинных шейдеров. Эта концепция прекрасно работает для моего пиксельного шейдера, однако вершинный шейдер, похоже, читает только 0 значений (я использую SV_VertexID в качестве индекса для буферов):
PS_IN VS_3DA ( uint vid : SV_VertexID )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
PS_IN input = vertexTable2[vid];
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
Нет сообщений об ошибках или предупреждений от компилятора hlsl, renderloop работает со скоростью 60 кадров в секунду (используя vsync), но экран остается черным. Так как я очищаю экран с помощью Color.White до вызова Draw(..), конвейер рендеринга кажется активным.
Когда я считываю содержимое данных треугольника через UAView из графического процессора в "vertArray" и возвращаю его обратно в буфер вершин, все работает, однако:
Программа:
let vertices = Buffer.Create(device, BindFlags.VertexBuffer, vertArray)
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertices, Utilities.SizeOf<Vector4>() * 2, 0))
HLSL:
PS_IN VS_3D (VS_IN input )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
Здесь определение 2D - Vertex / Pixelshaders. Обратите внимание, что PS_2D обращается к буферу "output2" в слоте t0 - и это именно та "хитрость", которую я хочу повторить для трехмерного вершинного шейдера "VS_3DA":
float4 PS_2D ( float4 input : SV_Position) : SV_Target
{
uint2 pixel = uint2(input.x, input.y);
return output2[ pixel.y * width + pixel.x];
}
float4 VS_2D ( uint vid : SV_VertexID ) : SV_POSITION
{
if (vid == 0)
return float4(-1, -1, 0, 1);
if (vid == 1)
return float4( 1, -1, 0, 1);
if (vid == 2)
return float4(-1, 1, 0, 1);
return float4( 1, 1, 0, 1);
}
Три дня я искал и экспериментировал безрезультатно. Вся информация, которую я собрал, похоже, подтверждает, что мой подход с использованием тогда SV_VertexID должен работать.
Кто-нибудь может дать совет? Спасибо, что прочитали мой пост!
================================================== ===================
ПОДРОБНОСТИ:
Мне очень нравится концепция вычислительных шейдеров DirectX 11, и я хочу использовать ее для алгебраических вычислений. В качестве тестового примера я рендерил фракталы (множества Мандельброта) в 3D. Все работает как положено - кроме одного последнего кирпича в стене не хватает.
Расчет состоит из следующих шагов:
Использование CS для вычисления 2D-текстуры (выходные данные "counterTable" и "colorOutbutTable" (работает)
При желании визуализировать эту текстуру на экране (работает)
Использование другой CS для создания сетки (список треугольников). Эта CS берет значения x, y и цвета из шага 1, вычисляет координату z и, наконец, создает квад для каждого пикселя. Результат сохраняется в "vertexTable". (работает)
Подача списка треугольников в вершинный шейдер (проблема!!!)
Визуализация на экране (работает - с использованием буфера вершин).
Для программирования я использую F# 3.0 и SharpDX в качестве оболочки.NET. ShaderRessourceView для обоих шейдеров (пиксель и вершина) настроен с одинаковыми параметрами (кроме параметров размера):
let mutable descr = new BufferDescription()
descr.BindFlags <- BindFlags.UnorderedAccess ||| BindFlags.ShaderResource
descr.Usage <- ResourceUsage.Default
descr.CpuAccessFlags <- CpuAccessFlags.None
descr.StructureByteStride <- xxx / / depends on shader
descr.SizeInBytes <- yyy / / depends on shader
descr.OptionFlags <- ResourceOptionFlags.BufferStructured
Здесь нет ничего особенного. Создание 2D-буфера (привязывается к буферу "output2" в слоте t0):
outputBuffer2D <- new Buffer(device, descr)
outputView2D <- new UnorderedAccessView (device, outputBuffer2D)
shaderResourceView2D <- new ShaderResourceView (device, outputBuffer2D)
Создание 3D-буфера (привязывается к "vertexTable2" в слоте t4):
vertexBuffer3D <- new Buffer(device, descr)
shaderResourceView3D <- new ShaderResourceView (device, vertexBuffer3D)
// UAView not required here
Настройка ресурсов для 2D:
context.InputAssembler.PrimitiveTopology <- PrimitiveTopology.TriangleStrip
context.OutputMerger.SetRenderTargets(renderTargetView2D)
context.OutputMerger.SetDepthStencilState(depthStencilState2D)
context.VertexShader.Set (vertexShader2D)
context.PixelShader.Set (pixelShader2D)
визуализация 2D:
context.PixelShader.SetShaderResource(COLOR_OUT_SLOT, shaderResourceView2D)
context.PixelShader.SetConstantBuffer(CONSTANT_SLOT_GLOBAL, constantBuffer2D )
context.ClearRenderTargetView (renderTargetView2D, Color.White.ToColor4())
context.Draw(4,0)
swapChain.Present(1, PresentFlags.None)
Настройка ресурсов для 3D:
context.InputAssembler.PrimitiveTopology <- PrimitiveTopology.TriangleList
context.OutputMerger.SetTargets(depthView3D, renderTargetView2D)
context.VertexShader.SetShaderResource(TRIANGLE_SLOT, shaderResourceView3D )
context.VertexShader.SetConstantBuffer(CONSTANT_SLOT_3D, constantBuffer3D)
context.VertexShader.Set(vertexShader3D)
context.PixelShader.Set(pixelShader3D)
рендеринг 3D (не работает - черный экран как результат вывода)
context.ClearDepthStencilView(depthView3D, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0uy)
context.Draw(dataXsize * dataYsize * 6, 0)
swapChain.Present(1, PresentFlags.None)
Наконец номера слотов:
static let CONSTANT_SLOT_GLOBAL = 0
static let CONSTANT_SLOT_3D = 1
static let COLOR_OUT_SLOT = 0
static let COUNTER_SLOT = 1
static let COLOR_SLOT = 2
static let TRIANGLE_SLOT = 4
2 ответа
Хорошо, во-первых, я бы предложил включить слой отладки (используйте флаг отладки при создании устройства), затем перейдите к свойствам проекта, вкладке отладки и отметьте "Включить отладку неуправляемого кода" или "Включить отладку собственного кода".
Когда вы начнете отлаживать программу, среда выполнения выдаст вам потенциальные предупреждения, если что-то не так с состоянием конвейера.
Одна потенциальная проблема (которая выглядит наиболее вероятной из того, что вы опубликовали): не забудьте очистить слоты БПЛА вашего вычислительного шейдера после отправки. Если вы попытаетесь привязать vertexTable2 к вашему вершинному шейдеру, но ресурс по-прежнему будет привязан к выходным данным вычислительного шейдера, среда выполнения автоматически установит для вашего ShaderView значение null (которое, в свою очередь, вернет 0, когда вы попытаетесь его прочитать).
Чтобы очистить ваш Compute Shader, вызовите это в контексте вашего устройства, которое вы сделали с диспетчеризацией:
ComputeShader.SetUnorderedAccessView(TRIANGLE_SLOT, null)
Также обратите внимание, что PixelShader может получить доступ к RWStructuredBuffer (технически вы можете использовать RWStructuredBuffer для любого типа шейдера, если у вас есть уровень функций 11.1, что означает недавнюю карту ATI и Windows 8+).
Подача списка треугольников в вершинный шейдер (проблема!!!)
Вместо того, чтобы использовать структурированные буферы (которые не позволяют вам связываться как vb), я бы хотел использовать необработанные буферы. Это требует приведения в шейдер, но позволяет вам использовать тот же буфер в вашей CS и против
При создании буфера выполните:
D3D11_BUFFER_DESC desc = {};
desc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.ByteWidth = byteSize;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS;
Затем вы можете связать как шейдерный ресурс:
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
desc.BufferEx.FirstElement = 0;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS;
desc.BufferEx.Flags = D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW;
desc.BufferEx.NumElements = descBuf.ByteWidth / 4;
или просмотр неупорядоченного доступа:
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC desc = {};
desc.ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER;
desc.Buffer.FirstElement = 0;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS; // Format must be DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS, when creating Raw Unordered Access View
desc.Buffer.Flags = D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_RAW;
desc.Buffer.NumElements = descBuf.ByteWidth / 4;
В шейдере вы бы использовали что-то вроде этого:
ByteAddressBuffer Buffer0 : register(t0);
ByteAddressBuffer Buffer1 : register(t1);
RWByteAddressBuffer BufferOut : register(u0);
int i0 = asint( Buffer0.Load( DTid.x*8 ) );
float f0 = asfloat( Buffer0.Load( DTid.x*8+4 ) );
int i1 = asint( Buffer1.Load( DTid.x*8 ) );
float f1 = asfloat( Buffer1.Load( DTid.x*8+4 ) );
BufferOut.Store( DTid.x*8, asuint(i0 + i1) );
BufferOut.Store( DTid.x*8+4, asuint(f0 + f1) );
Пример кода выше был взят из образца BasicCompute11 из DirectX June 2010 SDK. Это демонстрирует использование как структурированных буферов, так и необработанных буферов.