OpenGL 2D-проекция растянута по соотношению сторон
В настоящее время я пытаюсь преобразовать методы рисования для моей 2D-игры Java в OpenGL с помощью JOGL, потому что нативная Java довольно медленная для рисования изображений с высоким разрешением в быстрой последовательности. Теперь я хочу использовать соотношение сторон 16:9, но проблема в том, что мое изображение растянуто в стороны. В настоящее время я только рисую белый вращающийся квад для тестирования этого:
public void resize(GLAutoDrawable d, int width, int height) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
}
public void display(GLAutoDrawable d) {
GL2 gl = d.getGL().getGL2(); // get the OpenGL 2 graphics context
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
degree += 0.1f;
gl.glRotatef(degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
gl.glVertex2f(-0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, 0.25f);
gl.glVertex2f(0.25f, -0.25f);
gl.glVertex2f(-0.25f, -0.25f);
gl.glEnd();
gl.glRotatef(-degree, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glFlush();
}
Я знаю, что вы можете как-то решить эту проблему с помощью glOrtho(), и я попробовал много разных значений для этого сейчас, но ни одно из них не достигло растянутого изображения. Как я должен использовать это? Или есть другое простое решение для этого?
1 ответ
Матрица проекции преобразует все данные вершин из координат глаза в координаты клипа.
Затем эти координаты клипа также преобразуются в нормализованные координаты устройства (NDC) путем деления на w компонента координат клипа. Нормализованные координаты устройства находятся в диапазоне (-1, -1, -1)
в (1, 1, 1)
,
В ортографической проекции координаты пространства глаза линейно отображаются в НЦД.
Если область просмотра является прямоугольной, это необходимо учитывать путем сопоставления координат.
float aspect = (float)width/height;
gl.glOrtho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);