Перспективное видение на холсте
Сегодня я привожу тему о псевдо 3D и перспективе.
Я проверял видео #1 Java Classical 3D Rendering Tutorial: Создание 3D мира, где он использовал метод рендеринга псевдо-3D потолка и пола. Я пытался найти какое-то учебное пособие или название метода, который он использовал, но я не нашел. Я видел алгоритм, но он не понятен для понимания. Я начал искать перспективную графику (точки схода, горизонт...), но единственной вещью, которую я получил, было статичное рисование. Я хочу применить иллюзию, перемещая камеру внутри плана и перемещая ее. Ниже приведен пример с перспективным полом и потолком, который я хочу сделать.
Это всего лишь изображение, но мой первый вопрос: "Я действительно могу сделать движение камеры в этом окружающем пространстве, например, вращение и перемещение по осям x и y?". Я попытался сделать 2 точки схода на холсте, создавая линии для каждого градуса 15º, и у меня появилась иллюзия перспективы, но я не мог найти способ сделать вращение или движение. В этом видео я видел пиксели, создающие 2 измерения, используя только зеленый и синий цвета, но я хочу сделать это, используя линии, чтобы понять, как это работает.
Там нет места, которое учит шаг за шагом, как сделать перспективу с движениями. Я не нашел. Я проверил видео производителя 3D-игр на Java и Markus Person, создающего игру под названием "Прелюдия камер", используя метод видео, но я не нашел объяснения этому королю рендеринга.
Предположим, мне нужно создать план с использованием сетки. как логика, которую я должен применить в строках, чтобы создать движение? Я действительно хочу понять логику создания такого рода псевдо-3D, без использования фреймворков или подобных вещей. Спасибо за помощь мне! Я буду ждать вашего ответа.
Я проверил кое-что о РЕЖИМЕ 7 SNES. Это хороший способ сделать это, я думаю. Я просто должен понять, как это работает, и как сделать вращение.
** Примечание: я не знаю, что использовать для этого радиовещание. Raycasting я буду использовать для создания стен.
2 ответа
Интересная проблема. Я не сопротивлялся и кодировал это для забавы, так что вот некоторые идеи... Ну, есть 2 основных подхода для этого. Один из них - растровый, а второй - на основе вектора. Я опишу последнее, так как вы можете сделать с ним гораздо больше.
Векторный подход
Этот подход не притворяется ничем, это действительно 3D. Остальное зависит от рендеринга, для которого вы хотите использовать это... Пока я предполагаю, что вы можете рендерить 2D линии. Все куски кода находятся на C++.
Трансформации
Вам нужна векторная математика для преобразования точек между миром и пространством камеры и обратно. В трехмерной графике обычно используются матрицы однородного преобразования 4x4, и многие программные API поддерживают их изначально. Я буду основывать свою математику на матрице OpenGL, которая определяет порядок используемого умножения. Для получения дополнительной информации я настоятельно рекомендую прочитать это:
Как много пользуюсь от этого. Там также полезны связанные ответы, особенно конвейер трехмерной графики и полная псевдообратная матрица. Сам ответ является базовыми знаниями, необходимыми для 3D- рендеринга в двух словах (низкий уровень без необходимости какой-либо библиотеки, кроме материала рендеринга).
Есть также библиотеки для этого, такие как GLM, так что если вы хотите, вы можете использовать любую линейную алгебру, поддерживающую матрицы 4x4 и 4D векторы вместо моего кода.
Итак, давайте два
4x4
матрицы одна (camera
) представляет нашу систему координат камеры и второй (icamera
) который является его обратным. Теперь, если мы хотим трансформироваться между миром и пространством экрана, мы просто делаем это:P = camera*Q Q = icamera*P
где
P(x,y,z,1)
это точка в системе координат камеры иQ(x,y,z,1)
та же точка в глобальной мировой системе координат.перспективы
Это делается просто путем деления
P
своимz
координат. Это будет масштабировать объекты вокруг(0,0)
так что чем дальше объект, тем меньше будет. Если мы добавим некоторое разрешение экрана и коррекцию оси, мы можем использовать это:void perspective(double *P) // apply perspective transform on P { // perspectve division P[0]*=znear/P[2]; P[1]*=znear/P[2]; // screen coordinate system P[0]=xs2+P[0]; // move (0,0) to screen center P[1]=ys2-P[1]; // axises: x=right, y=up }
итак
0,0
это центр экрана.xs2,ys2
это половина разрешения экрана иznear
является фокусным расстоянием проекции. ТакXY
плоский прямоугольник с разрешением экрана и центром в(0,0,znear)
покроет экран точно.Рендеринг 3D-линии
Мы можем использовать любые примитивы для рендеринга. Я выбрал линию, так как она очень проста и может многого добиться. Итак, мы хотим визуализировать 3D- линию с помощью API-интерфейса визуализации 2D- линий (любого типа). Я основан на VCL, поэтому я выбрал VCL/GDI
Canvas
который должен быть очень похож на вашCanvas
,Таким образом, в качестве входных данных мы получили две трехмерные точки в глобальной мировой системе координат. Чтобы отобразить его с помощью 2D- линии, нам нужно преобразовать 3D- положение в 2D- пространство экрана. Что сделано
matrix*vector
умножение.Из этого мы получаем две трехмерные точки, но в системе координат камеры. Теперь нам нужно обрезать линию по нашей области просмотра (Frustrum). Мы можем игнорировать
x,y
оси как 2D линия API обычно делает это для нас в любом случае. Так что осталось только клипz
ось. Frustrum вz
ось определяетсяznear
а такжеzfar
, кудаzfar
наше максимальное расстояние видимости от фокуса камеры. Так что, если наша линия полностью до или после нашегоz-range
мы игнорируем это и не делаем. Если это внутри, мы делаем это. Если это пересекаетznear
или жеzfar
мы отрезали внешнюю часть (линейной интерполяциейx,y
координаты).Теперь мы просто применяем перспективу на обе точки и визуализируем 2D- линию, используя их
x,y
координаты.Мой код для этого выглядит так:
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB) // draw 3D line { int i; double D[3],A[3],B[3],t; // transform to camera coordinate system matrix_mul_vector(A,icamera,pA); matrix_mul_vector(B,icamera,pB); // sort points so A.z<B.z if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; } // D = B-A for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i]; // ignore out of Z view lines if (A[2]>zfar) return; if (B[2]<znear) return; // cut line to view if needed if (A[2]<znear) { t=(znear-A[2])/D[2]; A[0]+=D[0]*t; A[1]+=D[1]*t; A[2]=znear; } if (B[2]>zfar) { t=(zfar-B[2])/D[2]; B[0]+=D[0]*t; B[1]+=D[1]*t; B[2]=zfar; } // apply perspective perspective(A); perspective(B); // render can->MoveTo(A[0],A[1]); can->LineTo(B[0],B[1]); }
Rendering
XZ
самолетМы можем визуализировать плоскости земли и неба, используя нашу 3D- линию в виде сетки квадратов. Итак, мы просто создаем
for
петли рендерингаx
-оси выровненные линии иy
-оси выровненные линии, покрывающие некоторый квадрат некоторыхsize
вокруг некоторого исходного положенияO
, Линии должны быть некоторыеstep
далеко друг от друга равны размеру ячейки сетки.Исходная позиция
O
должен быть рядом с нашим центром Frustrun. Если бы оно было постоянным, то мы могли бы выйти за пределы плоских краев, чтобы оно не охватывало весь (половину) экрана. Мы можем использовать нашу позицию камеры и добавить0.5*(zfar+znear)*camera_z_axis
к этому. Чтобы сохранить иллюзию движения, нам нужно выровнятьO
вstep
размер. Мы можем использоватьfloor
,round
или целое число для этого.Результирующий код плоскости выглядит так:
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane { int i; double A[3],B[3],t,size; double U[3]={1.0,0.0,0.0}; // U = X double V[3]={0.0,0.0,1.0}; // V = Z double O[3]={0.0,0.0,0.0}; // Origin // compute origin near view center but align to step i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step; i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step; O[1]=y; // set size so plane safely covers whole view t=xs2*zfar/znear; size=t; // x that will convert to xs2 at zfar t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range t+=step; // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell t*=sqrt(2); // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw // U lines for (i=0;i<3;i++) { A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]); B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]); } for (t=-size;t<=size;t+=step) { for (i=0;i<3;i++) { A[i]+=step*V[i]; B[i]+=step*V[i]; } draw_line(can,A,B); } // V lines for (i=0;i<3;i++) { A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]); B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]); } for (t=-size;t<=size;t+=step) { for (i=0;i<3;i++) { A[i]+=step*U[i]; B[i]+=step*U[i]; } draw_line(can,A,B); } matrix_mul_vector(A,icamera,A); }
Теперь, если я соберу все это вместе в небольшом приложенииVCL/GDI/Canvas, я получу это:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h> // you can ignore these lines
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm" // up to here.
TMain *Main; // this is pointer to my VCL window (you do not need it)
//--- Here starts the important stuff: --------------------------------------
// perspective
double znear= 100.0; // focal length for perspective
double zfar = 2100.0; // visibility
// view
double xs2=0.0; // screen half resolution
double ys2=0.0;
// camera
double yaw=0.0; // euler yaw angle [rad]
double camera[16]; // camera direct transform matrix
double icamera[16]; // camera inverse transform matrix
// keyboard bools
bool _forw=false,_back=false,_right=false,_left=false;
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_inv(double *a,double *b) // a[16] = Inverse(b[16])
{
double x,y,z;
// transpose of rotation matrix
a[ 0]=b[ 0];
a[ 5]=b[ 5];
a[10]=b[10];
x=b[1]; a[1]=b[4]; a[4]=x;
x=b[2]; a[2]=b[8]; a[8]=x;
x=b[6]; a[6]=b[9]; a[9]=x;
// copy projection part
a[ 3]=b[ 3];
a[ 7]=b[ 7];
a[11]=b[11];
a[15]=b[15];
// convert origin: new_pos = - new_rotation_matrix * old_pos
x=(a[ 0]*b[12])+(a[ 4]*b[13])+(a[ 8]*b[14]);
y=(a[ 1]*b[12])+(a[ 5]*b[13])+(a[ 9]*b[14]);
z=(a[ 2]*b[12])+(a[ 6]*b[13])+(a[10]*b[14]);
a[12]=-x;
a[13]=-y;
a[14]=-z;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void matrix_mul_vector(double *c,double *a,double *b) // c[3] = a[16]*b[3]
{
double q[3];
q[0]=(a[ 0]*b[0])+(a[ 4]*b[1])+(a[ 8]*b[2])+(a[12]);
q[1]=(a[ 1]*b[0])+(a[ 5]*b[1])+(a[ 9]*b[2])+(a[13]);
q[2]=(a[ 2]*b[0])+(a[ 6]*b[1])+(a[10]*b[2])+(a[14]);
for(int i=0;i<3;i++) c[i]=q[i];
}
//---------------------------------------------------------------------------
void compute_matrices() // recompute camera,icamera after camera position or yaw change
{
// bound angle
while (yaw>2.0*M_PI) yaw-=2.0*M_PI;
while (yaw<0.0 ) yaw+=2.0*M_PI;
// X = right
camera[ 0]= cos(yaw);
camera[ 1]= 0.0 ;
camera[ 2]= sin(yaw);
// Y = up
camera[ 4]= 0.0 ;
camera[ 5]= 1.0 ;
camera[ 6]= 0.0 ;
// Z = forward
camera[ 8]=-sin(yaw);
camera[ 9]= 0.0 ;
camera[10]= cos(yaw);
// no projection
camera[ 3]= 0.0 ;
camera[ 7]= 0.0 ;
camera[11]= 0.0 ;
camera[15]= 1.0 ;
// compute the inverse matrix
matrix_inv(icamera,camera);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void perspective(double *P) // apply perspective transform
{
// perspectve division
P[0]*=znear/P[2];
P[1]*=znear/P[2];
// screen coordinate system
P[0]=xs2+P[0]; // move (0,0) to screen center
P[1]=ys2-P[1]; // axises: x=right, y=up
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_line(TCanvas *can,double *pA,double *pB) // draw 3D line
{
int i;
double D[3],A[3],B[3],t;
// transform to camera coordinate system
matrix_mul_vector(A,icamera,pA);
matrix_mul_vector(B,icamera,pB);
// sort points so A.z<B.z
if (A[2]>B[2]) for (i=0;i<3;i++) { D[i]=A[i]; A[i]=B[i]; B[i]=D[i]; }
// D = B-A
for (i=0;i<3;i++) D[i]=B[i]-A[i];
// ignore out of Z view lines
if (A[2]>zfar) return;
if (B[2]<znear) return;
// cut line to view if needed
if (A[2]<znear)
{
t=(znear-A[2])/D[2];
A[0]+=D[0]*t;
A[1]+=D[1]*t;
A[2]=znear;
}
if (B[2]>zfar)
{
t=(zfar-B[2])/D[2];
B[0]+=D[0]*t;
B[1]+=D[1]*t;
B[2]=zfar;
}
// apply perspective
perspective(A);
perspective(B);
// render
can->MoveTo(A[0],A[1]);
can->LineTo(B[0],B[1]);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void draw_plane_xz(TCanvas *can,double y,double step) // draw 3D plane
{
int i;
double A[3],B[3],t,size;
double U[3]={1.0,0.0,0.0}; // U = X
double V[3]={0.0,0.0,1.0}; // V = Z
double O[3]={0.0,0.0,0.0}; // Origin
// compute origin near view center but align to step
i=0; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
i=2; O[i]=floor(camera[12+i]/step)*step;
O[1]=y;
// set size so plane safely covers whole view
t=xs2*zfar/znear; size=t; // x that will convert to xs2 at zfar
t=0.5*(zfar+znear); if (size<t) size=t; // half of depth range
t+=step; // + one grid cell beacuse O is off up to 1 grid cell
t*=sqrt(2); // diagonal so no matter how are we rotate in Yaw
// U lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]+(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
B[i]=O[i]-(size*U[i])-((step+size)*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*V[i];
B[i]+=step*V[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
// V lines
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]=O[i]-((step+size)*U[i])+(size*V[i]);
B[i]=O[i]-((step+size)*U[i])-(size*V[i]);
}
for (t=-size;t<=size;t+=step)
{
for (i=0;i<3;i++)
{
A[i]+=step*U[i];
B[i]+=step*U[i];
}
draw_line(can,A,B);
}
matrix_mul_vector(A,icamera,A);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw() // this is my main rendering routine
{
// clear buffer
bmp->Canvas->Brush->Color=clWhite;
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
// init/update variables
double step= 50.0; // plane grid size
::xs2=Main->xs2; // update actual screen half resolution
::ys2=Main->ys2;
// sky
bmp->Canvas->Pen->Color=clBlue;
draw_plane_xz(bmp->Canvas,+200.0,step);
// terrain
bmp->Canvas->Pen->Color=clGreen;
draw_plane_xz(bmp->Canvas,-200.0,step);
// render backbuffer
Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
_redraw=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner) // this is initialization
{
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
pyx=NULL;
_redraw=true;
// camera start position
camera[12]=0.0;
camera[13]=0.0;
camera[14]=0.0;
compute_matrices();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender) // this is exit
{
if (pyx) delete[] pyx;
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender) // this is called on resize
{
xs=ClientWidth; xs2=xs>>1;
ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
bmp->Width=xs;
bmp->Height=ys;
if (pyx) delete[] pyx;
pyx=new int*[ys];
for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender) // this is called on forced repaint
{
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender) // this is called periodically by my timer
{
double da=5.0*M_PI/180.0; // turn speed
double dl=15.0; // movement speed
bool _recompute=false;
if (_left ) { _redraw=true; _recompute=true; yaw+=da; }
if (_right) { _redraw=true; _recompute=true; yaw-=da; }
if (_forw ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]+=dl*camera[8+i]; }
if (_back ) { _redraw=true; _recompute=true; for (int i=0;i<3;i++) camera[12+i]-=dl*camera[8+i]; }
if (_recompute) compute_matrices();
if (_redraw) draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,TShiftState Shift) // this is called when key is pushed
{
//Caption=Key;
if (Key==104) _left=true;
if (Key==105) _right=true;
if (Key==100) _forw=true;
if (Key== 97) _back=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift) // this is called when key is released
{
if (Key==104) _left=false;
if (Key==105) _right=false;
if (Key==100) _forw=false;
if (Key== 97) _back=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
Здесь файл заголовка формы (он вам на самом деле не нужен, если вы не реконструируете мое приложение VCL)
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef win_mainH
#define win_mainH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
//---------------------------------------------------------------------------
class TMain : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TTimer *tim_redraw;
void __fastcall FormResize(TObject *Sender);
void __fastcall FormPaint(TObject *Sender);
void __fastcall FormDestroy(TObject *Sender);
void __fastcall tim_redrawTimer(TObject *Sender);
void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
void __fastcall FormKeyUp(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TMain(TComponent* Owner);
void draw();
int xs,ys,xs2,ys2,**pyx;
Graphics::TBitmap *bmp;
bool _redraw;
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
ПриложениеVCL представляет собой одну форму с одним таймером (100ms
) на него и никаких других компонентов VCL.bmp
это просто мое растровое изображение, чтобы избежать мерцания. События клавиатуры предназначены только для включения поворота и движения (с помощью цифровой клавиатуры). 8,9,4,1
).
Вот предварительный просмотр кода выше:
Теперь, если вы хотите добавить ограничитель видимости белого, который делается с помощью тумана или объемного тумана. Вы просто интерполируете визуализированный цвет и белый на основе параметра t
:
t = (z-znear)/(zfar-znear); // t = <0,1>
где z
координата пикселя в пространстве камеры так:
color = color*(1.0-t) + White*t;
Но чтобы применить это здесь, нам нужно закодировать 2D- растеризатор линий или иметь 2D- линии API для каждого цвета вершины (например, OpenGL). Другой вариант - подделать его, смешав изображение в тумане, которое будет полностью сплошным вблизи центральной линии и полностью прозрачным по верхним и нижним краям.
Я нашел метод, который использовался для создания перспективы в старых играх. Проверьте мой учебник здесь: http://programandocoisas.blogspot.com.br/2017/09/mode-7.html. Метод называется MODE 7. Я сделал учебное пособие, которое поможет мне реализовать и понять его. Формула для создания режима 7 на текстуре:
_X = X / Z
_Y = Y / Z
Z вы можете использовать для создания глубины. Эта переменная является просто инкрементной переменной на Y-координате. После получения новых координат _X и _Y просто используйте эти координаты, чтобы получить пиксель в текстуре, которая будет отображаться, и вставьте этот пиксель в координату X Y в представлении рендеринга.
Вот псевдокод: в основном, псевдокод таков:
//This is the pseudo-code to generate the basic mode7
for each y in the view do
y' <- y / z
for each x in the view do
x' <- x / z
put x',y' texture pixel value in x,y view pixel
end for
z <- z + 1
end for
Вот код:
package mode7;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
/**
* Mode 7 - Basic Implementation
* This code will map a texture to create a pseudo-3d perspective.
* This is an infinite render mode. The texture will be repeated without bounds.
* @author VINICIUS
*/
public class BasicModeSeven {
//Sizes
public static final int WIDTH = 800;
public static final int WIDTH_CENTER = WIDTH/2;
public static final int HEIGHT = 600;
public static final int HEIGHT_CENTER = HEIGHT/2;
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) throws IOException {
//Create Frame
JFrame frame = new JFrame("Mode 7");
frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
//Create Buffered Images:
//image - This is the image that will be printed in the render view
//texture - This is the image that will be mapped to the render view
BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
BufferedImage texture = ImageIO.read(new File("src/mode7/texture.png"));
//The new coords that will be used to get the pixel on the texture
double _x, _y;
//z - the incrementable variable that beggins at -300 and go to 300, because
//the depth will be in the center of the HEIGHT
double z = HEIGHT_CENTER * -1;
//Scales just to control de scale of the printed pixel. It is not necessary
double scaleX = 16.0;
double scaleY = 16.0;
//Mode 7 - loop (Left Top to Down)
for(int y = 0; y < HEIGHT; y++){
_y = y / z; //The new _y coord generated
if(_y < 0)_y *= -1; //Control the _y because the z starting with a negative number
_y *= scaleY; //Increase the size using scale
_y %= texture.getHeight(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds
for(int x = 0; x < WIDTH; x++){
_x = (WIDTH_CENTER - x) / z; //The new _x coord generated
if(_x < 0)_x *= -1; //Control the _x to dont be negative
_x *= scaleX; //Increase the size using scale
_x %= texture.getWidth(); //Repeat the pixel avoiding get texture out of bounds
//Set x,y of the view image with the _x,_y pixel in the texture
image.setRGB(x, y, texture.getRGB((int)_x, (int)_y));
}
//Increment depth
z++;
}
//Loop to render the generated image
while(true){
frame.getGraphics().drawImage(image, 0, 0, null);
}
}
}
Это результат: