C# Управляемый DirectX - Как я могу повернуть сетку к любому вектору?

Я хочу написать Функцию, где я могу повернуть Сетка в Точку в 3D Пространстве.

Но я не могу найти какие-либо примеры для моего решения.

Он должен выглядеть следующим образом:

public void RotateMesh(Vector3 MeshPos, Vector3 TargedPos)
{
   ... Do something
}

Но я понятия не имею, как я могу повернуть MeshPos в TargetPos.

Было бы хорошо, если бы кто-то мог это объяснить.

Я думаю, что мне нужна Матрица как Возвращаемое значение, потому что мне нужно добавить Матрицу в мою функцию рисования для моей SelectedPoint Matrix.

Функция Draw:

Matrix SelectedPoint = Matrix.Scaling(0.1f, 0.1f, 0.1f) * Matrix.Translation(IntersectVector) * OldMatrix;
                gameengine.m_Device.Transform.World = SelectedPoint;
                for (int i = 0; i < Burg.MeshObject.NumberAttributes; i++)
                {
                    gameengine.m_Device.Material = Burg.material[i];
                    gameengine.m_Device.SetTexture(0, Burg.texture[i]);
                    Burg.MeshObject.DrawSubset(0);
                }


public Matrix RotateMesh(Vector3 MeshPos, Vector3 TargedPos)
{
   ... Do something
   return AMatrix;
}

Ну, я попробовал следующее, но что-то уже перевернуто..

Vector3 target =new Vector3(0.0001f, 0.0001f, 0.0001f);
            Vector3 vFront = target - IntersectVector;
            vFront.Normalize();

            Vector3 vLeft = Vector3.Cross(vFront, new Vector3(0, 1, 0));
            vLeft.Normalize(); 
            Vector3 vUp = Vector3.Cross(vLeft, vFront);
            vUp.Normalize();

            Matrix mBase = Matrix.Identity;
            mBase.M11 = vLeft.X;
            mBase.M21 = vLeft.Y;
            mBase.M31 = vLeft.Z;
            mBase.M12 = vUp.X;
            mBase.M22 = vUp.Y;
            mBase.M32 = vUp.Z;
            mBase.M13 = vFront.X;
            mBase.M23 = vFront.Y;
            mBase.M33 = vFront.Z;

            Matrix TestMatrix = gameengine.camera._viewMatrix;
            TestMatrix.Invert();

            gameengine.m_Device.RenderState.DitherEnable = true;
            gameengine.m_Device.RenderState.ZBufferEnable = true;
            gameengine.m_Device.VertexFormat = SEarth.MeshObject.VertexFormat;
            gameengine.m_Device.RenderState.CullMode = Cull.None;


            if (IntersectVector != Vector3.Empty)
            {
                Matrix SelectedPoint = Matrix.Scaling(0.1f, 0.1f, 0.1f) * mBase * Matrix.Translation(IntersectVector) * OldMatrix;

Ну, теперь я попробовал что-то другое... но меш вращается и деформируется! в чем дело?

OldMatrix *= Matrix.RotationX(CubeRotX) * Matrix.RotationY(CubeRotY);


            Vector3 target =new Vector3(0.0001f, 0.0001f, 0.0001f);
            Vector3 vFront = target - IntersectVector;
            vFront.Normalize();

            Vector3 vLeft = Vector3.Cross(vFront, new Vector3(0, 1, 0));
            vLeft.Normalize(); 
            Vector3 vUp = Vector3.Cross(vLeft, vFront);
            vUp.Normalize();

            Matrix mBase = Matrix.Identity;
            mBase.M11 = vLeft.X;
            mBase.M12 = vUp.X;
            mBase.M13 = vFront.X;
            mBase.M14 = 0.0f;
            mBase.M21 = vLeft.Y;
            mBase.M22 = vUp.Y;
            mBase.M23 = vFront.Z;
            mBase.M24 = 0.0f;
            mBase.M31 = vLeft.Z;
            mBase.M32 = vUp.Z;
            mBase.M33 = vFront.Z;
            mBase.M34 = 0.0f;
            //mBase.M41 = IntersectVector.X;
            //mBase.M42 = IntersectVector.Y;
            //mBase.M43 = IntersectVector.Z;
            mBase.M41 = 0;
            mBase.M42 = 0;
            mBase.M43 = 0;
            mBase.M44 = 1.0f;

            if (IntersectVector != Vector3.Empty)
            {
                Matrix SelectedPoint = Matrix.Scaling(0.1f, 0.1f, 0.1f) * mBase * Matrix.Translation(IntersectVector) * OldMatrix;
                gameengine.m_Device.Transform.World = SelectedPoint;
                for (int i = 0; i < Burg.MeshObject.NumberAttributes; i++)
                {
                    gameengine.m_Device.Material = Burg.material[i];
                    gameengine.m_Device.SetTexture(0, Burg.texture[i]);
                    Burg.MeshObject.DrawSubset(0);
                }
            }

И в чем разница между левой и правой матрицей? Я думаю, что у меня есть право.

Хорошо, это не сработает. Я должен объяснить мою программу. Есть сфера с позицией "Vector3(0,0,0)".

Если я щелкну где-нибудь на сфере.. Замок будет помещен на пересечении координат.

лучшее решение на данный момент - создать матрицу LookAtL, но замок не будет иметь вектор (0,0,0) от вектора пересечения.

Обновление 1.5.2013

Планета с проволокой и замком в позиции Click

Планета с Телом и Замок на позиции Клик

Вот текущая функция

gameengine.m_Device.RenderState.FillMode = FillMode.Solid;
            OldMatrix *= Matrix.RotationX(CubeRotX) * Matrix.RotationY(CubeRotY);


            Vector3 target =new Vector3(0.0001f, 0.0001f, 0.0001f);
            Vector3 vFront = target - IntersectVector;
            vFront.Normalize();

            Vector3 vLeft = Vector3.Cross(vFront, new Vector3(0, 1, 0));
            vLeft.Normalize(); 
            Vector3 vUp = Vector3.Cross(vLeft, vFront);
            vUp.Normalize();

            Vector3 vRigth = Vector3.Cross(vUp, vFront);


            Matrix mBase = Matrix.Identity;
            mBase.M11 = vLeft.X;
            mBase.M12 = vUp.X;
            mBase.M13 = vFront.X;
            mBase.M21 = vLeft.Y;
            mBase.M22 = vUp.Y;
            mBase.M23 = vFront.Z;
            mBase.M31 = vLeft.Z;
            mBase.M32 = vUp.Z;
            mBase.M33 = vFront.Z;

            //Matrix ObjectMatrix = Matrix.LookAtLH(IntersectVector, new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0));
            Matrix ObjectMatrix = Matrix.LookAtLH(vFront, vUp, vLeft);

            if (IntersectVector != Vector3.Empty)
            {
                // Translation * Base * Rotation * Scaling
                Matrix SelectedPoint = Matrix.Identity * ObjectMatrix *Matrix.Scaling(0.3f, 0.3f, 0.3f) * Matrix.Translation(IntersectVector) *OldMatrix;
                //SelectedPoint.M41 = IntersectVector.X;
                //SelectedPoint.M42 = IntersectVector.Y;
                //SelectedPoint.M43 = IntersectVector.Z;
                //SelectedPoint *= OldMatrix;

                gameengine.m_Device.Transform.World = SelectedPoint;
                for (int i = 0; i < Burg.MeshObject.NumberAttributes; i++)
                {
                    gameengine.m_Device.Material = Burg.material[i];
                    gameengine.m_Device.SetTexture(0, Burg.texture[i]);
                    Burg.MeshObject.DrawSubset(0);
                }
            }
            Material deviceMat = gameengine.m_Device.Material;
            //gameengine.m_Device.Material.AmbientColor = ColorValue.FromArgb(161613);


            //testsphere.DrawSubset(0);
            gameengine.m_Device.Material = deviceMat;
//gameengine.m_Device.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame;

2 ответа

Ну, я понял!

Вот мое решение:

public Matrix GetRotateToTargetMatrix(Vector3 TargetVector)
{
            Matrix mBase = Matrix.Invert(Matrix.LookAtLH(new Vector3(0, 0, 0),     TargetVector, new Vector3(0, 1, 0)));
            mBase.M44 = 1;
            mBase.M14 = 0;
            mBase.M24 = 0;
            mBase.M34 = 0;
            mBase.M41 = 0;
            mBase.M42 = 0;
            mBase.M43 = 0;

            return = mBase;
}

Спасибо Gnietschow и MHGameWork

Чтобы сделать объект лицом в определенном направлении, используйте матрицу вида камеры. Эта матрица преобразует объект из пространства, в котором он обращен к направлению взгляда, в пространство, в котором он обращен к оси z.

Для ваших целей вы должны инвертировать эту матрицу, она отобразит ось Z на направление взгляда, которое вы используете для создания матрицы вида.

псевдокод:

ObjectMatrix = Matrix.Invert(Matrix.CreateLookAtLH(dir,up,right));

Это сделает объекты -z осью в направлении в направлении dir.

Другие вопросы по тегам