Фильтрация столкновений со слоями (PhysX 3.4)

Я хотел бы отфильтровать свои столкновения со слоями, как в Unity, но я действительно не понимаю, как это сделать. Я следую этому руководству: http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/RigidBodyCollision.html

Все, что я хочу сделать, это отключить столкновения между объектами, которые имеют слой Cube и Plane...

Graph.cpp:

bool Graph::Init()
{
/*...*/

cubeCollider->SetLayer(Physics::PhysicLayer::Cube);
planeCollider->SetLayer(Physics::PhysicLayer::Plane);
sphereCollider->SetLayer(Physics::PhysicLayer::Sphere);
capsuleCollider->SetLayer(Physics::PhysicLayer::Capsule);

_physX->SetCollisionFiltering(Physics::PhysicLayer::Cube, Physics::PhysicLayer::Plane);

/*...*/
}

А вот как я устанавливаю фильтр шейдера:

PhysX.cpp:

void PhysX::SetCollisionFiltering(PhysicLayer p_one, PhysicLayer p_two)
{
 // I don't really know what to do here...

PxFilterData filterData;

filterData.word0 =  p_one;
filterData.word1 =  p_two;

// no collision between objects with layer ONE and objects with layer TWO ? 
for (unsigned int i = 0; i < _colliders.size(); ++i)
{
    if (_colliders[i]->GetLayer() == p_one || _colliders[i]->GetLayer() == p_two)
        _colliders[i]->GetShape()->setSimulationFilterData(filterData);
}
}

physx::PxFilterFlags CreateFilterShader(PxFilterObjectAttributes p_attributes0, PxFilterData p_filterData0, 
                                    PxFilterObjectAttributes p_attributes1, PxFilterData p_filterData1, 
                                    PxPairFlags& p_pairFlags, const void* p_constantBlock, PxU32 constantBlockSize)

{
    // Trigger
if (PxFilterObjectIsTrigger(p_attributes0) || PxFilterObjectIsTrigger(p_attributes1))
{
    p_pairFlags = PxPairFlag::eDETECT_DISCRETE_CONTACT
        | PxPairFlag::eSOLVE_CONTACT
        | PxPairFlag::eNOTIFY_TOUCH_FOUND
        | PxPairFlag::eNOTIFY_TOUCH_LOST;
}
    // Normal Collision
else
{
            //  Not sure
    if ((p_filterData0.word0 & p_filterData1.word1) && (p_filterData1.word0 & p_filterData0.word1))
    {
        p_pairFlags = PxPairFlag::eDETECT_DISCRETE_CONTACT
            | PxPairFlag::eSOLVE_CONTACT
            | PxPairFlag::eNOTIFY_CONTACT_POINTS
            | PxPairFlag::eNOTIFY_THRESHOLD_FORCE_FOUND
            | PxPairFlag::eNOTIFY_THRESHOLD_FORCE_LOST
            | PxPairFlag::eNOTIFY_THRESHOLD_FORCE_PERSISTS

            | PxPairFlag::eNOTIFY_TOUCH_FOUND
            | PxPairFlag::eNOTIFY_TOUCH_LOST
            | PxPairFlag::eNOTIFY_TOUCH_PERSISTS;
    }
}

return PxFilterFlag::eDEFAULT;
}

С этим кодом ни один из моих объектов не сталкивается... Я действительно не понимаю, что такое PxFilter.word0, word1 word2 и word3, кстати...

Заранее спасибо!

1 ответ

Это очень поздний ответ, просто ссылка для других.
На основании документации nvidia вы должны вернуть eSupress или убить enum.https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/apireference/files/structPxFilterFlag.html :

          PxFilterFlags PhysicsWorldFilterShader(    
        PxFilterObjectAttributes attributes0, PxFilterData filterData0, 
        PxFilterObjectAttributes attributes1, PxFilterData filterData1,
        PxPairFlags& pairFlags, const void* constantBlock, PxU32 constantBlockSize
    )
    {
        // Checking if layers should be ignored
        auto const layerMaskA = filterData0.word0;
        auto const layerA = filterData0.word1;

        auto const layerMaskB = filterData1.word0;
        auto const layerB = filterData1.word1;

        auto const aCollision = layerMaskA & layerB;
        auto const bCollision = layerMaskB & layerA;
        if (aCollision == 0 || bCollision == 0)
        {
            return PxFilterFlag::eSUPPRESS;
        }

        // all initial and persisting reports for everything, with per-point data
        pairFlags = PxPairFlag::eSOLVE_CONTACT | PxPairFlag::eDETECT_DISCRETE_CONTACT | PxPairFlag::eTRIGGER_DEFAULT;
        return PxFilterFlag::eDEFAULT;
    }
Другие вопросы по тегам