Процедурно генерировать сферу
Я ищу алгоритм (в псевдокоде), который генерирует трехмерные координаты сферической сетки, как это:
количество горизонтальных и боковых срезов должно быть настраиваемым
4 ответа
Если есть M линий широты (по горизонтали) и N линий долготы (по вертикали), то ставьте точки на
(x, y, z) = (sin(Pi * m/M) cos(2Pi * n/N), sin(Pi * m/M) sin(2Pi * n/N), cos(Pi * m/M)))
для каждого m в { 0, ..., M } и n в { 0, ..., N-1 } и нарисуйте отрезки между точками, соответственно.
редактировать: возможно, отрегулируйте M на 1 или 2, как требуется, потому что вы должны решить, стоит ли считать "линии широты" на полюсах
FWIW, вы можете использовать meshzoo ( мой проект) для очень простого создания сеток на сферах.
При желании вы можете использовать optimesh (еще один из моего тайника) для дальнейшей оптимизации.
import meshzoo
import optimesh
points, cells = meshzoo.icosa_sphere(10)
class Sphere:
def f(self, x):
return (x[0] ** 2 + x[1] ** 2 + x[2] ** 2) - 1.0
def grad(self, x):
return 2 * x
points, cells = optimesh.cvt.quasi_newton_uniform_full(
points, cells, 1.0e-2, 100, verbose=False,
implicit_surface=Sphere(),
# step_filename_format="out{:03d}.vtk"
)
Это рабочий код C# для вышеуказанного ответа:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class ProcSphere : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh;
private Vector3[] vertices;
public int horizontalLines, verticalLines;
public int radius;
private void Awake()
{
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "sphere";
vertices = new Vector3[horizontalLines * verticalLines];
int index = 0;
for (int m = 0; m < horizontalLines; m++)
{
for (int n = 0; n < verticalLines - 1; n++)
{
float x = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Cos(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float y = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Sin(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float z = Mathf.Cos(Mathf.PI * m / horizontalLines);
vertices[index++] = new Vector3(x, y, z) * radius;
}
}
mesh.vertices = vertices;
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (vertices == null) {
return;
}
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
Gizmos.color = Color.black;
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(vertices[i]), 0.1f);
}
}
}
Это просто с моей головы без тестирования. Это может быть хорошей отправной точкой. Это даст вам наиболее точные и настраиваемые результаты с максимальной степенью точности, если вы используете double.
public void generateSphere(3DPoint center, 3DPoint northPoint, int longNum, int latNum){
//Find radius using simple length equation (distance between center and northPoint)
//Find southPoint using radius.
//Cut the line segment from northPoint to southPoint into the latitudinal number
//These will be the number of horizontal slices (ie. equator)
//Then divide 360 degrees by the longitudinal number to find the number of vertical slices.
//Use trigonometry to determine the angle and then the curcumference point for each circle starting from the top.
//Stores these points in however format you want and return the data structure.
}
Просто предположение, вы могли бы использовать формулу для сферы с центром в (0,0,0)
x²+y²+z²=1
Решите это для x, затем выполните цикл через набор значений для y и z и нанесите их на график с вашим вычисленным x.