OpenGL "оптимизирует" единую переменную
У меня есть единая переменная с именем control_count (количество контрольных точек на кривой Безье). В отмеченной части в моем коде, если я заменю константу 4 этой переменной, она просто перестает работать, если она 4, она работает нормально. Переменная должна иметь значение 4, я проверял это до и после цикла, я также отметил это в коде. Это должна быть проблема развертывания? Как заставить компилятор не делать этого?
#version 150
layout(lines_adjacency) in;
layout(line_strip, max_vertices = 101) out;
out vec4 gs_out_col;
uniform mat4 MVP;
uniform int control_count;
uniform int tess_count;
int degree;
int binom( int n, int k );
void main()
{
degree = control_count - 1;
vec3 b[10];
float B[10];
////////////MARK//////////////////
//control_count must be 4, other ways it'd draw less points
for(int i = 0; i < control_count; ++i){
b[i] = gl_in[i].gl_Position.xyz;
}
////////////END MARK//////////////////
for(int i = 0; i <= tess_count; ++i){
float t = i / float(tess_count);
gl_Position = vec4(0);
////////////MARK//////////////////
//here, if I write control_count instead of 4, I don't get what I expect
for(int j = 0; j < 4; ++j){
////////////END MARK//////////////////
B[j] = binom(3, j) * pow(1 - t, 3 - j) * pow(t, j);
gl_Position += vec4(b[j] * B[j], B[j]);
}
gl_Position = MVP * gl_Position;
////////////MARK//////////////////
//control_count - 4 --> I get red color,
//control_count - 3 --> I get purple,
//so the variable must have the value 4
gs_out_col = vec4(1, 0, control_count - 4, 1);//gl_Position;
////////////END MARK//////////////////
EmitVertex();
}
}
"Хороший" результат с использованием константы 4:
"Неправильный" результат с использованием переменной control_count: