Как улучшить производительность обрезки альфа-бета
Вот мой код для гомоку AI. Так что теперь мой ИИ работает в течение 5 секунд, но ограничение по времени составляет 5 секунд. Я пытаюсь улучшить производительность, поэтому я пытаюсь упорядочить ход, но, похоже, это не работает. Сначала я вычисляю счет в функции getChildStates (int player), а затем сортирую вектор в порядке убывания. Но это просто не работает. Может ли какое-то тело помочь мне?
Кроме того, моя глубина равна двум. Таблица транспозиции, кажется, не помогает, поэтому я не пробовал.
int minimax(int depth, GameState state, bool maximizingPlayer, int alpha, int beta)
{
if (depth == 2)
return state.score;
if (maximizingPlayer)
{
vector<GameState> children = state.getChildStates(1);
sort(children.begin(), children.end(), greaterA());
int best = MIN;
for (auto& value : children) {
int val = minimax(depth + 1, value,
false, alpha, beta);
int oldBest = best;
best = max(best, val);
alpha = max(alpha, best);
if (depth == 0 && oldBest != best){
bestMoveX = value.lastMove.x;
bestMoveY = value.lastMove.y;
}
// Alpha Beta Pruning
if (beta <= alpha)
break;
}
return best;
}
else
{
vector<GameState> children = state.getChildStates(2);
sort(children.begin(), children.end(),greaterA());
int best = MAX;
// Recur for left and right children
for (auto& value : children) {
int val = minimax(depth + 1, value,
true, alpha, beta);
best = min(best, val);
beta = min(beta, best);
// Alpha Beta Pruning
if (beta <= alpha)
break;
}
return best;
}
}
1 ответ
Я не буду рекомендовать сортировать игровые состояния, чтобы расставить приоритеты по состояниям, тем самым позволяя силовое движение в соответствии с установленным таймаутом. Даже при обрезке альфа-бета минимаксное дерево может быть слишком большим. Для справки вы можете посмотреть в GNU Chess на github. Вот несколько вариантов сокращения времени поиска лучшего хода:
1) Уменьшить глубину поиска.
2) Отсеять лишние ходы от возможных ходов.
3) Используйте многопоточность в первом слое, чтобы набрать скорость
4) Разрешите режим поиска покоя, чтобы минимаксные ветви деревьев могли продолжать генерироваться в фоновом режиме, когда оппонент все еще думает.
5) Вместо того, чтобы генерировать минимаксное дерево для каждого хода, вы можете подумать о многоразовом минимаксном дереве, где вы только сокращаете уже сделанные ходы и продолжаете генерировать только один слой за каждую итерацию (вместо всего дерева, см. Эту статью).