XNA тянет неправильную текстуру?

Я делаю (другой) MineCraft клон, и я столкнулся с интересной проблемой. У меня есть общедоступное перечисление, в котором перечислены все типы кубов, которыми может быть конкретный куб, и у меня есть трехмерный массив, содержащий кубы. Каждый куб имеет определенный тип, и я перебираю этот массив, чтобы получить вершины для каждого куба, а затем передаю эти вершины в буфер вершин, предназначенный для определенного типа куба. Когда я создаю случайный массив кубов или один куб и говорю ему, какой должна быть текстура, все рисует, как и ожидалось. Сейчас я пытаюсь выяснить, как нарисовать случайную "поверхность" кубиков травы, и заполнить все, что ниже по оси Y кубиками грязи. Но происходит самое странное: самый верхний кубик - это грязь, и он наполняет все нижние кубиками травы! Когда я отключаю петлю, чтобы заполнить подземелье грязью, самый верхний куб отображает траву, как и предполагалось.

Вот то, что я считаю соответствующими частями кода. Вот где установлен тип куба:

            // Create a random surface level
        Perlin perlin = new Perlin();

        for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
        {
            for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
            {
                double XVal = Convert.ToDouble(x) * 1.1;
                double ZVal = Convert.ToDouble(z) * 1.1;
                double YVal = Game.ChunkHeight_Y / 2 * 1.1;

                double PerlinValue = perlin.GetValue(XVal, YVal, ZVal);
                int YVal_new = Convert.ToInt32(YVal + (PerlinValue * 10));
                if (YVal_new > Game.ChunkHeight_Y - 1) { YVal_new = Game.ChunkHeight_Y - 1; }
                if (YVal_new < 0) { YVal_new = 0; }

                // Set the grass cube
                Cube NewCube = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, YVal_new, z));
                NewCube.cubeType = CubeType.Grass;
                CubeGrid[x, YVal_new, z] = NewCube;

                // Fill below it with dirt
                for (int y = YVal_new - 1; y >= 0; y--)
                {
                    Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
                    NewCube2.cubeType = CubeType.Dirt;
                    CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
                }

                // Fill above it with air
                for (int y = YVal_new + 1; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
                {
                    Cube NewCube2 = new Cube(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f), new Vector3(x, y, z));
                    NewCube2.cubeType = CubeType.Air;
                    CubeGrid[x, y, z] = NewCube2;
                }

            }
        }

Вот где я вытягиваю вершины, чтобы поместить в соответствующий буфер:

            Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> DrawableVertices = new Dictionary<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>>();

        // Get the proper vertices for each cube type and put in the appropriate dictionary
        for (int x = 0; x < Game.ChunkWidth_X; x++)
        { 
            for (int z = 0; z < Game.ChunkDepth_Z; z++)
            {
                for (int y = 0; y < Game.ChunkHeight_Y; y++)
                {
                    CubeGrid[x,y,z].CreateVertices();
                    string test = CubeGrid[x, y, z].cubeType.ToString();

                    foreach (VertexPositionNormalTexture TargetVertex in CubeGrid[x, y, z].DisplayableVertices)
                    {
                        if (!DrawableVertices.ContainsKey(CubeGrid[x, y, z].cubeType))
                        {
                            List<VertexPositionNormalTexture> NewList = new List<VertexPositionNormalTexture>();
                            NewList.Add(TargetVertex);
                            DrawableVertices.Add(CubeGrid[x, y, z].cubeType, NewList);
                        }
                        else
                        {
                            DrawableVertices[CubeGrid[x, y, z].cubeType].Add(TargetVertex);
                        }
                    }
                }
            }
        }

Вот вторая часть этого:

            foreach (KeyValuePair<CubeType, List<VertexPositionNormalTexture>> KVP in DrawableVertices)
        {
            VertexBuffer cubeBuffer = new VertexBuffer(device, typeof(VertexPositionNormalTexture), KVP.Value.Count, BufferUsage.WriteOnly);
            cubeBuffer.SetData(KVP.Value.ToArray());

            // Update our collection of vertex buffers
            CubeType_VertexBuffers[KVP.Key] = cubeBuffer;

            // Get the triangle count for the buffer
            CubeType_TriangleCount[KVP.Key] = KVP.Value.Count / 3;

        }

Наконец, вот моя ничья:

            // Go through each vertex buffer we have created, and draw it.
        foreach (KeyValuePair<CubeType, VertexBuffer> KVP in CubeType_VertexBuffers)
        {
            foreach (EffectPass pass in testEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                if (CubeType_TriangleCount[KVP.Key] > 0) // if this buffer has triangles, draw it.
                {
                    pass.Apply();
                    testEffect.View = camera.ViewMatrix;
                    testEffect.TextureEnabled = true;
                    testEffect.Projection = camera.ProjectionMatrix;
                    testEffect.World = worldMatrix;
                    testEffect.Texture = CubeType_Texture[KVP.Key];

                    device.SetVertexBuffer(KVP.Value);
                    device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, CubeType_TriangleCount[KVP.Key]);
                }
            }
        }


        base.Draw(gameTime);

Самое странное, что когда я вручную устанавливаю типы кубов, все рисуется с правильной текстурой, как и ожидалось. Какие еще вещи я должен попытаться устранить? Я пытался создать определенный эффект для каждого типа куба, но безрезультатно.

1 ответ

Решение

Попробовав несколько случайных вещей в отчаянии, я нашел решение для этого. Оказывается, что если вы используете один и тот же BasicEffect для разных текстур, он использует только последнюю присвоенную ему текстуру. Я перебирал список VertexBuffers и назначал разные текстуры для каждого. К тому времени, когда все перешло на видеокарту, была визуализирована только последняя использованная текстура, или она так выглядит.

Решение состояло в том, чтобы создать отдельный BasicEffect для каждой необходимой мне текстуры и назначить только VertexBuffers, необходимые для конкретного BasicEffect.

Другие вопросы по тегам