Как получить доступ к данным модели Assimp для столкновений?

Это кажется простой задачей, но я не могу понять, как использовать импортированные данные из assimp для проверки столкновений треугольников. Я убедился, что мой алгоритм столкновения треугольников работает нормально, и буферизация вершин и индексов в openGL EBO и VBO для рисования работает отлично. Я склонен полагать, что это то, как я получаю доступ к данным из моего std::vector вершин и индексов, что неверно. В настоящее время я использую индикаторы в качестве индексов для вектора вершин.

 void loadModel(std::string path) {
        Assimp::Importer importer;
        const aiScene * scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_JoinIdenticalVertices);
        if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) {
            printf_s("Assimp loading error \n%s\n", importer.GetErrorString());
            return;
        }
        directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
        processNode(scene->mRootNode, scene);
    }
    void processNode(aiNode * node, const aiScene * scene) {
        for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
            //processes all the nodes meshes
            aiMesh * mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
            meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
        }
        for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
            processNode(node->mChildren[i], scene);
        }
    }
    Mesh processMesh(aiMesh * mesh, const aiScene * scene) {
        std::vector<Vertex> vertices;
        std::vector<unsigned int> indices;
        std::vector<Texture> textures;
        for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)  {
            Vertex vertex;
            glm::vec3 vector;
            vector.x = mesh->mVertices[i].x;
            vector.y = mesh->mVertices[i].y;
            vector.z = mesh->mVertices[i].z;
            vertex.position = vector;
            //get other vertex information
            vertices.push_back(vertex);
            //for all vertices in the mesh, adds the data to a vector
        }
        for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++) {
            aiFace face = mesh->mFaces[i];
            if (face.mNumIndices == 3) {
                indices.push_back(face.mIndices[0]);                    
                indices.push_back(face.mIndices[1]);
                indices.push_back(face.mIndices[2]);
                //for all the indices in each face, add each indice

            }
            else {
                printf("Odd mNumIndices \n");
                //added as a just in case - but in my situation this case is never executed -> all faces are triangles
                for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++) {
                    indices.push_back(face.mIndices[j]);
                }
            }
        }

Теперь, чтобы получить доступ к этим данным, я просто перебираю все сетки модели, и для каждого индекса сетки я обращаюсь к соответствующей вершине.

bool collision(glm::mat4 worldSpaceTransform, glm::vec3 testVector) {
        for (Mesh mesh : meshes) {
            for (int i = 0; i < mesh.indices.size(); i += 3) {
                //iterate through all faces of the mesh since each face has 3 vertices
                glm::vec3 a = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i]].position, 1));
                glm::vec3 b = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i + 1]].position, 1));
                glm::vec3 c = glm::vec3(worldSpaceTransform * glm::vec4(mesh.verticies[mesh.indices[i + 2]].position, 1)); 
               //use vector a, b and c (transformed to world space) for collision test with the test vector
               //return true if the test vector collides with the triangle
            }
        }
        return false;
    }

Поэтому я использовал операторы print для вывода координат векторов ab и c, которые должны составлять треугольник. В одном случае я не смог найти эти точные векторы в необработанном файле.obj модели, я нашел их координаты x, y и z, но не все вместе в одном векторе (да, когда я проверял это, я печатал локальные пространственные координаты). В другом случае три вектора, которые должны образовать треугольник, в итоге образовали линию (два из трех векторов имели одинаковые координаты). Кроме того, я знаю, что тестирование вектора со всеми примитивами модели неэффективно, но сейчас я сосредотачиваюсь на том, чтобы что-то работало, прежде чем смотреть на оптимизацию. Многие из моделей слишком сложны для AABB, поэтому это "лучшее" решение, которое я придумал. Итак, я не уверен, что я делаю здесь неправильно, любые советы очень ценятся!

1 ответ

Формат obj просто сохраняет каждую вершину один раз и ссылается на нее на гранях. Таким образом, Assimp сгенерирует из этих позиций вершины для самого рендеринга. И это причина того, что вы не можете найти исходную информацию из импортированного вами obj-файла в форме, в которой obj хранит их в формате. Obj оптимизирован по размеру, промежуточный формат, используемый assimp, оптимизирован для рендеринга.

Хорошая стратегия хранения информации о столкновениях сильно зависит от вашей модели. Для меня это сработало, чтобы сгенерировать локальную ограничивающую рамку для всей модели и дочерние блоки для каждой сетки, хранящейся в графе узлов. ТАК можно использовать следующий подход:

  • Сверьтесь с рамкой, ограничивающей сцену, сталкивается ли ваш треугольник с этой рамкой
  • Если это так:
    • Сверьтесь со всеми ограничивающими прямоугольниками узла
    • Если вы можете обнаружить столкновение: проверьте все треугольники этого узла в сетках, чтобы найти правильный
Другие вопросы по тегам