Компенсация задержки многопользовательской игры в реальном времени
Короче говоря, я работаю над многопользовательской игрой в реальном времени. В моей игре клиенты отправляют обновленные данные о положении и скорости на сервер с частотой 20 Гц. В приведенном ниже примере кода я преобразовываю данные из таблицы Lua в структуру C с использованием LuaJIT FFI. Это отличный способ передачи данных по сети:
self.dt_f = self.dt_f + dt
if self.dt_f >= self.tick_f and self.id then
self.dt_f = self.dt_f - self.tick_f
local player = self.players[self.id]
local data = {
type = packets["player_update_f"],
id = self.id,
position_x = player.position.x,
position_y = player.position.y,
position_z = player.position.z,
velocity_x = player.velocity.x,
velocity_y = player.velocity.y,
velocity_z = player.velocity.z,
}
local struct = cdata:set_struct("player_update_f", data)
local encoded = cdata:encode(struct)
self.client:send(encoded)
end
Когда сервер получает пакет, он пытается настроить данные, чтобы компенсировать задержку между этим конкретным клиентом и самим собой:
local player = self.players[id]
player.position = update.position or player.position
player.velocity = update.velocity or player.velocity
local server = self.server.connection.socket
local peer = server:get_peer(id)
local ping = peer:round_trip_time() / 2 / 1000
player.position = player.position + player.velocity * ping
Как только данные нормализуются, он затем передает обновленную информацию о местоположении всем другим клиентам:
local data = {
type = packets["player_update_f"],
id = id,
position_x = player.position.x,
position_y = player.position.y,
position_z = player.position.z,
velocity_x = player.velocity.x,
velocity_y = player.velocity.y,
velocity_z = player.velocity.z,
}
local struct = cdata:set_struct("player_update_f", data)
local encoded = cdata:encode(struct)
self.server:send(encoded)
Когда другие клиенты, наконец, получают пакет, они корректируют данные в соответствии с их задержкой на сервере:
if id ~= self.id then
self.players[id] = self.players[id] or {}
self.players[id].position = update.position or self.players[id].position
self.players[id].velocity = update.velocity or self.players[id].velocity
local ping = self.client.connection.peer:round_trip_time() / 2 / 1000
self.players[id].position = self.players[id].position + self.players[id].velocity * ping
end
В этом и заключается проблема: объекты очень нервные. Каждый раз, когда я получаю пакет, другие игроки деформируются немного вперед или немного назад, поэтому кажется, что моя компенсация задержки отключена, что делает мою интерполяцию отключенной. Возможно, кто-то может указать на какой-то очевидный недостаток в моем коде, или, возможно, мое понимание того, как работает этот процесс?
1 ответ
Для плавной анимации ваши обновления положения на стороне сервера должны происходить в фиксированные часы с использованием текущих значений, сохраненных для ваших векторов положения / скорости.
Когда клиент получит обновление, вам нужно сделать два вычисления для следующего тика:
- Сначала, используя вектор клиента, найдите позицию, в которой игрок должен находиться на следующем тике.
- Затем вычислите новый вектор для игрока на стороне сервера, чтобы достичь этой позиции, и используйте это значение для обновления скорости сервера.
Сервер будет обновлять все позиции клиента очень равномерно на следующем тике. Вы можете сгладить изменения направления дальше, просто проецируя 2 или более тиков в будущее. Цель при попытке компенсировать задержку - просто попасть в допустимый предел погрешности.