OpenGL 3/4 glVertexAttribPointer просчет шага и смещения

У меня проблема с правильным указанием массива вершин:

const float vertices[] = {
/* position */ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
/* position */ 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
/* position */ -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, /* color */ 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, };

...

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)16);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);

Я не понимаю, как шаг и зачет работают. Как правильно использовать glVertexAttribPointer() в моей ситуации?

2 ответа

Поскольку glVertexAttribPointer часто создает проблемы, я попытаюсь объяснить это здесь.

Формула для вычисления начальной позиции i-го атрибута в массиве атрибутов:

startPos(i) = offset + i * stride (От derhass'другой ответ)

И объяснил на графике ниже: плотно упакованный массив arrtibute


Если вам нужен пример кода, продолжайте чтение.

Из форматирования данных VBO мы знаем, что можем управлять нашими данными вершин в трех форматах. Сделайте пример рисования треугольника, со смешанным цветом vert и цветом текстуры, вот способ подготовки данных атрибута vert:


# way1 Каждый атрибут VBO.

этот формат как: (xyzxyz...) (rgbrgb...) (stst....), и мы можем позволить sride = 0 и offset = 0.

void prepareVertData_moreVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
    GLfloat vertPos[] = {
        -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,  // positon
    };
    GLfloat vertColor[] = {
      1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,   // color
    };
   GLfloat vertTextCoord[] = {
      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f     // texture coordinate
   };

    GLuint VBOId[3];

    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);
    glGenBuffers(3, VBOId);
    // specify position attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertPos), vertPos, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertColor), vertColor, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate attribute
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertTextCoord), vertTextCoord, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId[0]);
    VBOIdVec.push_back(VBOId[1]);
    VBOIdVec.push_back(VBOId[2]);
}

# way2: каждый атрибут является последовательным, объединенным в один VBO.

этот формат выглядит так: (xyzxyzxyz... rgbrgb... ststst...), мы можем позволить stride=0, но смещение должно быть указано.

void prepareVertData_seqBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{

    GLfloat vertices[] = {
     -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,  // position
     1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,   // color
     0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f     // texture coordinate
    };

    GLuint VBOId;
    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);

    glGenBuffers(1, &VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // specifiy position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0); // stride can aslo be 3 * sizeof(GL_FLOAT)
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(9 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(18 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId);
}

# way3: чередующийся атрибут в одном VBO

этот формат выглядит так: (xyzrgbstxyzrgbst...), мы должны вручную указать смещение и шаг.

void prepareVertData_interleavedBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
    // interleaved data
    GLfloat vertices[] = {
       -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  // 0
       0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 1
       0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,  // 2
    };

    GLuint VBOId;
    glGenVertexArrays(1, &VAOId);
    glBindVertexArray(VAOId);
    glGenBuffers(1, &VBOId);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // specify position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // specify color attribute
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
        8 * sizeof(GL_FLOAT),(GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // specify texture coordinate
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
        8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(6 * sizeof(GL_FLOAT)));
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    VBOIdVec.push_back(VBOId);
}

И спасибо за ответ Дерхасса.

Шаг и смещение указываются в байтах. Вы используете чередованный массив вершин с позицией и цветом как 4 числа с плавающей точкой. Чтобы перейти от i-го элемента в конкретном массиве атрибутов к следующему, есть расстояние 8 поплавков, поэтому шаг должен быть 8*sizeof(GLfloat). Смещение - это позиция байта первого элемента каждого массива атрибутов в буфере, поэтому в вашем примере для позиции это 0, а для цвета это 4*sizeof(GLfloat)

Другие вопросы по тегам