Как заставить Pixi Particles вести себя правильно, если он задан как дочерний элемент слота внутри анимации позвоночника
protected createParticleAnimation ( data: IAnticipationParticle ): particles.Emitter {
let particleResource = PIXI.loader.resources[ data.name ].data;
let particleImages: Array<Texture> = new Array<Texture>();
let container = new particles.ParticleContainer();
container.scale.set( 1, -1 );
let spineAnim = this.anticipationAnimations[ 0 ] as spine.Spine;
spineAnim.slotContainers.forEach( ( slotContainer: Container ) => {
if ( slotContainer.name == 'CoinParticles' ) {
container.position.set( slotContainer.children[ 0 ].x * 2, slotContainer.children[ 0 ].y * 2 );
slotContainer.addChild( container );
return;
}
} );
data.images.forEach( ( image: string ) => {
particleImages.push( PIXI.Texture.fromImage( image ) );
} );
let animation = new PIXI.particles.Emitter(
container,
particleImages,
particleResource
);
animation.emit = false;
animation.autoUpdate = true;
return animation;
}
Поэтому я создаю свою анимацию позвоночника в другой функции, затем создаю эффект частиц, как показано выше, и присоединяю его к slotContainer внутри моей анимации позвоночника. Но когда играет моя анимация позвоночника, частицы всегда следуют позиции родителей и не сохраняют свои мировые координаты.
Я считаю, что это из-за позвоночника, но есть ли у кого-нибудь идеи о том, как обойти это?
Так, например, когда эмиттер перемещает частицы, которые уже были сгенерированы, следуют за позицией х эмиттера
1 ответ
Поэтому мне пришлось переопределить метод updateTransform контейнера pixi.
Я передал эмиттер контейнеру, чтобы он мог обновить свое преобразование. Мне нужно было рассчитать исходную точку спрайта, когда я это сделал. Это нужно вызывать после создания эмиттера, потому что контейнер должен быть передан в создание эмиттера.
Затем вам нужно переместить преобразование контейнеров туда, где оно было изначально, чтобы дети (частицы) могли вести себя правильно. Затем вы перемещаете позицию появления излучателей вместе с родителем.
import { particles, Point } from 'pixi.js';
/**
* A container to be used when attaching a particle emitter to a spine animation
*/
export class SpineParticleContainer extends particles.ParticleContainer {
/**The emitter that is drawning to the container */
protected emitter: particles.Emitter;
/**The original position of the sprite when the emitter is set */
protected origin: Point;
constructor () {
super();
}
/**
* Sets the containers emittter so it can update the emitters position
* @param emiter The particle emitter to pass in, this should be the particle emitter assigned to this container already
*/
public setEmitter ( emiter: particles.Emitter ): void {
this.emitter = emiter;
this.origin = new Point( this.parent.worldTransform.tx, this.parent.worldTransform.ty );
}
/**Override update transform to reposition the container at its origin position and move the emitter along with the animation */
public updateTransform () {
this._boundsID++;
this.worldAlpha = this.alpha * this.parent.worldAlpha;
let position = new Point( this.parent.worldTransform.tx, this.parent.worldTransform.ty );
let newPosition = new Point( this.origin.x - position.x, this.origin.y - position.y );
this.position.set( newPosition.x, newPosition.y );
this.transform.updateTransform( this.parent.transform );
for ( let i = 0, j = this.children.length; i < j; i++ ) {
const child = this.children[ i ];
if ( child.visible ) {
child.updateTransform();
}
}
this.emitter.spawnPos.set( this.parent.worldTransform.tx, this.parent.worldTransform.ty );
}
}