Получена ошибка EXC_BAD_ACCESS в проекте ARC с поддержкой cocos2d?
Я следовал за примером проекта от raywnderlich, чтобы рискнуть в моем первом приложении cocos2d.
В этом приложении движущиеся цели добавляются как показано ниже
-(void)addMonster
{
__strong CCSprite * monster = [CCSprite spriteWithFile:@"monster.png"];
CGSize winSize=[CCDirector sharedDirector].winSize;
int minY=monster.contentSize.height/2;
int maxY=winSize.height-minY;
int rangY=maxY-minY;
int actualY=(arc4random()%rangY)+minY;
monster.position=ccp(winSize.width+monster.contentSize.width, actualY);
[self addChild:monster];
monster.tag=1;
int minDuration=2.0;
int maxDuration=4.0;
int actualDuration=(arc4random()%(maxDuration-minDuration))+minDuration;
CCMoveTo *actionMove=[CCMoveTo actionWithDuration:actualDuration
position:ccp(-monster.contentSize.width/2, actualY)];
CCCallBlock *actionDone=[CCCallBlock actionWithBlock:^(CCSprite *node){
[node removeFromParentAndCleanup:YES];// crashed at this point
[_monsters removeObject:node];
}];
[monster runAction:[CCSequence actions:actionMove,actionDone,nil]];
[_monsters addObject:monster];
}
И я планирую вышеупомянутый метод из -init метода моего подкласса CCLayerColor (сцена), как показано ниже
-(id)init
{
// player adding code
[self schedule:@selector(gameLogic) interval:1.0];
}
-(void)gameLogic
{
[self addMonster];
}
т.е. перемещение слева на правый конец экрана Ipad
Моя проблема заключается в том, что приложение происходит сбой в CCCallBlock при доступе к объекту узла
Вместо того, чтобы загружать исходный код, я планировал повторить шаги с начальной точки, но до сих пор не могу найти, где он будет выпущен. помоги мне, сверстники
Обновление:- Я разместил скриншоты при аварии
2 ответа
Проблема в том, что используемый вами блок не соответствует ожидаемому интерфейсу. CCCallBlock
action ожидает блок без параметров, но вы определили блок как принимающий параметр (узел). Я удивлен, что это даже компилируется. Конечно, переданный узел будет указателем мусора и падением при доступе.
Чтобы исправить это использование CCCallBlockN
чей блок занимает CCNode*
указатель в качестве параметра:
CCCallBlockN *actionDone = [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode *node){
// ...
}];
Похоже, проблема в том, что в actionDone нужно много убирать.
You add monster to self (+1),
add to array _monsters (+1),
then remove [node removeFromParentAndCleanup:YES]; (-1),
[_monsters removeObject:node]; (-1),
[self removeChild:node]; (-1)
+2, -3 —> bad access
Также (в данном конкретном случае) вы пытаетесь удалить узел два раза, сначала с помощью removeFromParentAndCleanup:, а затем из родительского removeChild: выберите что-то одно, вы не можете удалить что-то два раза