Разрешить универсальной платформе Windows принимать платформу из отклоненных скриптов плагина?

Мы пытаемся создать виртуальную игру на платформе Windows Mixed Reality. Эта игра работает в редакторе Unity, и мы сталкиваемся с ошибками только при сборке на универсальной платформе Windows. У нас есть плагин DoozyUI, и три скрипта из плагина показывают ошибки. Интернет-источники утверждают, что UWP не работает с криптографией AES.

Вот пример одной из ошибок, которые мы получаем в журнале отладки:

Assets\Plugins\Quick\Engine\Utils\QReflection.cs(33,42): error CS0117: ‘Assembly’ does not contain a definition for ‘GetExecutingAssembly’

Это один из многих журналов ошибок, выводимых в окне консоли. Сценарии, в которых локализуются все ошибки: QReflection.cs, QEncryption.cs, IListExtensions.cs, а также StringExtensions.cs, Одна из последних ошибок в журналах:

UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 20 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x0020e] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:181”. 

Мы прочитали документацию Microsoft по этой теме, а также другие посты на форуме и постарались выполнить рекомендацию без особой пользы. В качестве одного примера мы попытались переключить версию среды выполнения сценариев, основу сценариев и уровень совместимости API, чтобы убедиться, что все они используют.NET. Казалось, это довольно распространенная рекомендация из того, что предлагали многие, но это никогда не срабатывало.

Что мы можем сделать, чтобы универсальная платформа Windows могла принимать платформу из отклоненных скриптов плагина?

0 ответов

Другие вопросы по тегам