glBindAttribLocation что дальше?
Я изо всех сил пытаюсь найти примеры OpenGL/GLSL, которые не нуждаются ни в потере, ни в избытке, ни в чем еще.
Я пытаюсь работать только с использованием glfw3 (если возможно, я бы не хотел использовать другие библиотеки), и я пытаюсь понять, что делать, если я использую glBindAttribLocation? Я написал код для передачи изображения в качестве текстуры в шейдеры, но я не могу понять, как передавать вершины.
У меня есть вершинный шейдер и фрагментный шейдер. Я хочу сделать треугольник, а затем покрасить его в красный цвет, я могу создать шейдерные программы и объектную программу и связать все, но как передать вещи шейдерам.
// vert
in vec3 vPosition;
void main()
{
gl_Position = vec4(vPosition,1.0);
}
// Frag
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
Я не понимаю, что мне нужно делать после вызова glBindAttribLocation
glBindAttribLocation(p,0,"vPosition");
glUseProgram(p);
Теперь, как я могу передать вершины треугольника в шейдер?
больше кода, я вызываю свою собственную библиотеку для чтения в файлах, так что текстовое чтение не будет работать, если кто-то попытается запустить его
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "src/textfile.h"
GLuint v,f,p;
void printLog(GLuint obj)
{
int infologLength = 0;
int maxLength;
if(glIsShader(obj))
glGetShaderiv(obj,GL_INFO_LOG_LENGTH,&maxLength);
else
glGetProgramiv(obj,GL_INFO_LOG_LENGTH,&maxLength);
char infoLog[maxLength];
if (glIsShader(obj))
glGetShaderInfoLog(obj, maxLength, &infologLength, infoLog);
else
glGetProgramInfoLog(obj, maxLength, &infologLength, infoLog);
if (infologLength > 0)
printf("%s\n",infoLog);
}
static void error_callback(int error, const char* description)
{
fputs(description, stderr);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}
void setShaders() {
char *vs = NULL,*fs = NULL;
v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
vs = textFileRead("toon.vert");
fs = textFileRead("toon.frag");
const char * ff = fs;
const char * vv = vs;
glShaderSource(v, 1, &vv,NULL);
glShaderSource(f, 1, &ff,NULL);
free(vs);free(fs);
glCompileShader(v);
glCompileShader(f);
p = glCreateProgram();
glAttachShader(p,f);
glAttachShader(p,v);
glLinkProgram(p);
//glUseProgram(p);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if (!glfwInit())
exit(EXIT_FAILURE);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
int height, width;
float ratio;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
ratio = width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
setShaders();
glBindAttribLocation(p,0,"vPosition");
glUseProgram(p);
/* Now What */
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
2 ответа
Вы "передаете вершины в шейдеры", вызывая отрисовку, чаще всего glDrawArrays().
когда glDrawArrays() попадает, связанный в настоящее время массив вершин отправляется на землю графического процессора. вершины будут обрабатываться текущей связанной программой (которую вы, кажется, выяснили), и каждый атрибут вершины будет перетекать в переменные вершинного шейдера в зависимости от того, соответствует ли индекс атрибута переменной шейдера glVertexAttribPointer () атрибута вершины. параметр (который вам кажется на пути к выяснению).
Итак, посмотрите в glVertexAttribPointer (), чтобы описать ваш массив вершин, glEnableAttributeArray (), чтобы разрешить отправку вашего массива вершин при следующем вызове отрисовки, и затем glDrawArrays(), чтобы начать вечеринку.
Вам не нужно вызывать glBindAttribLocation, вместо этого используйте glGetAttribLocation.
1 Определите переменную атрибута в вашем файле cpp
GLint vPosition
2 Связать шейдерные переменные
const char* attribute_name = "vPosition";
attribute_coord2d = glGetAttribLocation(p, attribute_name);
3 в файле вершинного шейдера, определите vPosition как переменную атрибута и используйте ее.
attribute vec3 vPosition;
void main()
{
gl_Position = vec4(vPosition,1.0);
}