Как определить перечисление битовой маски категории для SpriteKit в Swift?

Чтобы определить перечисление битовой маски категории в Objective-C, я использовал:

typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, CollisionCategory)
{
    CollisionCategoryPlayerSpaceship = 0,
    CollisionCategoryEnemySpaceship = 1 << 0,
    CollisionCategoryChickenSpaceship = 1 << 1,
};

Как я могу добиться того же, используя Swift? Я экспериментировал с перечислениями, но не могу заставить его работать. Вот что я попробовал до сих пор.

скриншот ошибки

8 ответов

Решение

Что вы можете сделать, это использовать двоичные литералы: 0b1, 0b10, 0b100, так далее.

Однако в Swift вы не можете использовать побитовые ИЛИ перечисления, поэтому в действительности нет смысла использовать битовые маски в перечислениях. Проверьте этот вопрос для замены NS_OPTION.

Если вы посмотрите этот быстрый учебник, вы можете избежать всего преобразования toRaw() или rawValue, используя:

struct PhysicsCategory {
  static let None      : UInt32 = 0
  static let All       : UInt32 = UInt32.max
  static let Monster   : UInt32 = 0b1       // 1
  static let Projectile: UInt32 = 0b10      // 2
}

monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Monster 
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Projectile 
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None 

Взгляните на игру AdvertureBuilding SpriteKit. Они перестроили его в Swift, и вы можете скачать исходный код на сайте разработчиков iOS8.

Они используют следующий метод создания enum:

enum ColliderType: UInt32 {
  case Hero = 1
  case GoblinOrBoss = 2
  case Projectile = 4
  case Wall = 8
  case Cave = 16
}

И установка такая

physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Cave.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw() | ColliderType.Hero.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Projectile.toRaw()

И проверь вот так:

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

// Check for Projectile
    if contact.bodyA.categoryBitMask & 4 > 0 || contact.bodyB.categoryBitMask & 4 > 0   {
          let projectile = (contact.bodyA.categoryBitMask & 4) > 0 ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
    }
}

Как отметил пользователь user949350, вместо него можно использовать буквальные значения. Но он забыл указать, что ваша необработанная стоимость должна быть в "квадратах". Обратите внимание, как образец кода Apple перечисляет категории. Это 1, 2, 4, 8 и 16 вместо обычных 1, 2, 3, 4, 5 и т. Д.

Так что в вашем коде это должно быть примерно так:

enum CollisionCategory:UInt32 {
case PlayerSpaceShip = 1,
case EnemySpaceShip = 2,
case ChickenSpaceShip = 4,

}

И если вы хотите, чтобы ваш узел игрока сталкивался, например, с вражеским или куриным космическим кораблем, вы можете сделать что-то вроде этого:

playerNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionCategory.EnemySpaceShip.toRaw() | CollisionCategory.ChickenSpaceShip.toRaw()

Простой способ обработки битовых масок в swift - создать перечисление типа UInt32, содержащее все ваши различные типы коллизий. То есть

enum ColliderType: UInt32 {
    case Player = 1
    case Attacker = 2
}

А затем в вашем классе игрока добавьте физическое тело и настройте обнаружение столкновений.

physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(size.width, size.height))
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()

А для вашего класса атакующего (или снаряда, птицы, метеора и т. Д.) Установите его физическое тело как

physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: size.width / 2)
physicsBody.categoryBitMask = ColliderType.Attacker.toRaw()
physicsBody.contactTestBitMask = ColliderType.Player.toRaw()
physicsBody.collisionBitMask = ColliderType.Player.toRaw()

(Обратите внимание, что вы можете настроить физическое тело так, как вам нужно)

Затем убедитесь, что у вас есть SKPhysicsContactDelegate настройка (например, вы можете позволить вашей сцене быть делегатом), а затем реализовать дополнительный метод протокола didBeginContact

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

    override func didMoveToView(view: SKView) {

        physicsWorld.contactDelegate = self
        // Additional setup...

    }

    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact!) {

        println("A collision was detected!")

        if (contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Player.toRaw() &&
            contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Attacker.toRaw()) {

            println("The collision was between the Player and the Attacker")
        }

    }

}

Добавив больше типов ColliderTypes, вы сможете обнаружить больше столкновений в вашей игре.

Попробуйте привести ваши дела как UInt.

enum CollisionCategory: UInt{
    case PlayerSpaceship = 0
    case EnemySpaceship = UInt(1 << 0)
    case PlayerMissile = UInt(1 << 1)
    case EnemyMissile = UInt(1 << 2)
}

Это избавляет меня от ошибок.

Я предпочитаю использовать как ниже, который работает просто отлично, и я думаю, что это самый близкий путь к вашей первоначальной попытке:

// MARK: Categories - UInt32
let playerCategory:UInt32 = 0x1 << 0
let obstacleCategory:UInt32 = 0x1 << 1
let powerUpCategory:UInt32 = 0x1 << 2

PS: это Swift 4

Есть небольшая ошибка с UInt, но, учитывая, что я думаю, что в любом случае используются только 32 бита, это будет работать. Я бы также предложил представить радар, вы должны иметь возможность использовать любое постоянное значение (1 << 2 всегда будет одинаковым)

Во всяком случае, вот как только они избавились от ошибок с UInts, это будет работать

enum CollisionCategory: Int{ case PlayerSpaceship = 0, EnemySpaceShip, PlayerMissile, EnemyMissile

func collisionMask()->Int{
    switch self{
    case .PlayerSpaceship:
        return 0;
    default:
        return 1 << (self.toRaw()-1)
    }
}
}
CollisionCategory.PlayerMissle.collisionMask()

Swift 3 с перечислением:

enum PhysicsCategory: UInt32 {
  case none = 1
  case monster = 2
  case projectile = 4
  case wall = 8
}

monster.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monster.rawValue 
monster.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.projectile.rawValue
monster.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.none.rawValue 
Другие вопросы по тегам