SceneKit Rigged Character Animation повышает производительность
Я имею *.DAE
файлы для персонажей каждый имеет 45-70 костей, я хочу, чтобы на экране было около 100 анимированных персонажей.
Однако, когда у меня ~60 символов, анимация занимает ~13 мс цикла обновления, что очень дорого, и почти не оставляет места для других задач.
Я устанавливаю анимацию "CAAnimationGroup" для сетки SCNNode
когда я хочу поменять анимацию, я удаляю предыдущую анимацию с fadeOut
установите на 0,2 и добавив новую анимацию с FadeIn
также установите на 0,2. -> Это плохо? Стоит ли просто приостановить предыдущую анимацию и воспроизвести новую? или это еще хуже?
Есть ли более эффективные способы анимации фальсифицированных персонажей в SceneKit
может быть, с помощью графического процессора или что-то?
Пожалуйста, приведите меня в правильном направлении, чтобы уменьшить издержки анимации в цикле обновления.
Обновление После обращения в Apple через Bug radar я получил эту проблему по электронной почте:
Эта проблема решается в будущем обновлении, и мы сообщим вам, как только у нас будет бета-версия, которую вы сможете протестировать и проверить.
Спасибо за терпеливость.
Итак, давайте подождем и посмотрим, насколько инженеры Apple улучшат его:).
1 ответ
SceneKit выполняет скелетную анимацию на графическом процессоре, если ваши вершины имеют менее 4 влияний. Из документов, воспроизведенных ниже:
SceneKit выполняет скелетную анимацию на графическом процессоре, только если число компонентов PerVector в этом источнике геометрии равно 4 или меньше. Большие векторы приводят к анимации на базе процессора и резко снижают производительность рендеринга.
Я использовал следующий код, чтобы определить, выполняется ли анимация на графическом процессоре:
- (void)checkGPUSkinningForInScene:(SCNScene*)character
forNodes:(NSArray*)skinnedNodes {
for (NSString* nodeName in skinnedNodes) {
SCNNode* skinnedNode =
[character.rootNode childNodeWithName:nodeName recursively:YES];
SCNSkinner* skinner = skinnedNode.skinner;
NSLog(@"******** Skinner for node %@ is %@ with skeleton: %@",
skinnedNode.name, skinner, skinner.skeleton);
if (skinner) {
SCNGeometrySource* boneIndices = skinner.boneIndices;
SCNGeometrySource* boneWeights = skinner.boneWeights;
NSInteger influences = boneWeights.componentsPerVector;
if (influences <= 4) {
NSLog(@" This node %@ with %lu influences is skinned on the GPU",
skinnedNode.name, influences);
} else {
NSLog(@" This node %@ with %lu influences is skinned on the CPU",
skinnedNode.name, influences);
}
}
}
}
Вы передаете SCNScene
и имена узлов, которые имеют SCNSkinner
прикреплен, чтобы проверить, выполняется ли анимация на GPU или CPU.
Однако есть еще одна скрытая информация об анимации на графическом процессоре, которая заключается в том, что если ваш скелет содержит более 60 костей, он не будет выполняться на графическом процессоре. Хитрость заключается в том, чтобы напечатать вершинный шейдер по умолчанию, добавив недопустимую запись модификатора шейдера, как описано в этом посте.
Вершинный шейдер содержит следующий код, связанный со скинами:
#ifdef USE_SKINNING
uniform vec4 u_skinningJointMatrices[60];
....
#ifdef USE_SKINNING
{
vec3 pos = vec3(0.);
#ifdef USE_NORMAL
vec3 nrm = vec3(0.);
#endif
#if defined(USE_TANGENT) || defined(USE_BITANGENT)
vec3 tgt = vec3(0.);
#endif
for (int i = 0; i < MAX_BONE_INFLUENCES; ++i) {
#if MAX_BONE_INFLUENCES == 1
float weight = 1.0;
#else
float weight = a_skinningWeights[i];
#endif
int idx = int(a_skinningJoints[i]) * 3;
mat4 jointMatrix = mat4(u_skinningJointMatrices[idx], u_skinningJointMatrices[idx+1], u_skinningJointMatrices[idx+2], vec4(0., 0., 0., 1.));
pos += (_geometry.position * jointMatrix).xyz * weight;
#ifdef USE_NORMAL
nrm += _geometry.normal * mat3(jointMatrix) * weight;
#endif
#if defined(USE_TANGENT) || defined(USE_BITANGENT)
tgt += _geometry.tangent.xyz * mat3(jointMatrix) * weight;
#endif
}
_geometry.position.xyz = pos;
что явно подразумевает, что ваш скелет должен быть ограничен 60 костями.
Если у всех ваших персонажей одинаковый скелет, я бы посоветовал просто проверить, выполняется ли анимация на CPU или GPU, используя приведенные выше советы. В противном случае вам, возможно, придется исправить скелет персонажа, чтобы он содержал менее 60 костей и не более 4-х влияний на вершину.