Как я думаю о ротации в физическом и виртуальном мире?

У меня есть пара ИДУ (устройств вращения), я пытаюсь прикрепить их на пальцы и сделать перчатку. Я запутался, потому что у меня нет хорошего способа думать о ротации в физическом и виртуальном мире.

Прямо сейчас, я думаю об этом, что в физическом мире существует мировая координата (XYZ). Поворотный кватернион ИДУ, вероятно, основан на этом. Я также думаю, что у каждого IMU есть немного отличающиеся физические координаты мира друг от друга (потому что они дают немного разные значения кватернионов, когда они указывают одно и то же направление). В виртуальном мире у каждого IMU есть другая система координат виртуального мира.

Я сбиваю с толку, что, может быть, это всего лишь одна система координат, которая не может быть разделена на мир или виртуальную? Я не уверен, как думать обо всем этом, и мне трудно задавать вопросы.

Пожалуйста, скажите мне, какие концепции / терминологии мне нужно понять, чтобы понять, как думать о вращениях в физическом и виртуальном мире.

Мотивация? Я пытаюсь откалибровать свою перчатку (каждый палец имеет один IMU, ладонь имеет один IMU), чтобы она показывала правильную модель руки в сцене Unity. Но мне трудно обернуть это вокруг.

1 ответ

Основная концепция, чтобы понять, как Unity управляет вращением вашего объекта, заключается в том, что каждый элемент имеет вращение мира и локальное вращение.

Локальное вращение - это вращение объекта относительно его родителя, а мировое вращение - это вращение объекта относительно корня вашей сцены.

Эти переменные хранятся как кватернионы, но если вы хотите эффективно работать с ними, вы, вероятно, захотите использовать значения Vector3. Вот для чего нужны eulerAngles:

Углы Эйлера вашего кватерниона на самом деле являются значениями XYZ вашего вращения, которые вы упомянули в своем посте.

Другие вопросы по тегам