HLSL/XNA Текстура окружающего света в сочетании с многопроходным освещением

У меня были некоторые проблемы с освещением в последнее время. Я нашел источник на Google, который работает довольно хорошо на примере. Однако, когда я пытаюсь реализовать его в своем текущем проекте, я получаю некоторые очень странные ошибки. Основным является то, что мои текстуры "перепутаны", когда я только активирую рассеянный свет, что означает, что модель получает текстуру другой Вы можете увидеть это там,

Я использую один и тот же эффект для каждой сетки моих моделей. Я думаю, это может быть проблемой, но я не знаю, как "сбросить" эффект для новой модели. Является ли это возможным?

Вот мой шейдер:

float4x4 WVP;

float4x4 WVP;
float3x3 World;

float3 Ke;
float3 Ka;
float3 Kd;
float3 Ks;
float specularPower;

float3 globalAmbient;
float3 lightColor;

float3 eyePosition;
float3 lightDirection;
float3 lightPosition;
float spotPower;

texture2D Texture;
sampler2D texSampler = sampler_state
{
    Texture = <Texture>;
    MinFilter = anisotropic;
    MagFilter = anisotropic;
    MipFilter = linear;
    MaxAnisotropy = 16;
};

struct VertexShaderInput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float2 Texture  : TEXCOORD0;
    float3 Normal   : NORMAL0;
};

struct VertexShaderOutput
{
    float4 Position : POSITION0;
    float2 Texture  : TEXCOORD0;
    float3 PositionO: TEXCOORD1;
    float3 Normal   : NORMAL0;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
    VertexShaderOutput output;

    output.Position = mul(input.Position, WVP);

    output.Normal = input.Normal;

    output.PositionO = input.Position.xyz;

    output.Texture = input.Texture;

    return output;
}

float4 PSAmbient(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    return float4(Ka*globalAmbient + Ke,1) * tex2D(texSampler,input.Texture);
}

float4 PSDirectionalLight(VertexShaderOutput input) : COLOR0
{
    //Difuze
    float3 L = normalize(-lightDirection);
    float diffuseLight = max(dot(input.Normal,L), 0);
    float3 diffuse = Kd*lightColor*diffuseLight;

    //Specular
    float3 V = normalize(eyePosition - input.PositionO);
    float3 H = normalize(L + V);
    float specularLight = pow(max(dot(input.Normal,H),0),specularPower);
    if(diffuseLight<=0) specularLight=0;
    float3 specular = Ks * lightColor * specularLight;

    //sum all light components
    float3 light = diffuse + specular;

    return float4(light,1) * tex2D(texSampler,input.Texture);
}

technique MultiPassLight
{
    pass Ambient
    {
        VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction();
        PixelShader = compile ps_3_0 PSAmbient();
    }
    pass Directional
    {
        PixelShader = compile ps_3_0 PSDirectionalLight();
    }
}

И вот как я на самом деле применяю свои эффекты:

public void ApplyLights(ModelMesh mesh, Matrix world, 
    Texture2D modelTexture, Camera camera, Effect effect, 
    GraphicsDevice graphicsDevice)
{
    graphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;

    effect.CurrentTechnique.Passes["Ambient"].Apply();

    foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
    {
        graphicsDevice.SetVertexBuffer(part.VertexBuffer);
        graphicsDevice.Indices = part.IndexBuffer;

        // Texturing
        graphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;
        if (modelTexture != null)
        {
            effect.Parameters["Texture"].SetValue(
                modelTexture
            );
        }

        graphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
            PrimitiveType.TriangleList,
            part.VertexOffset,
            0,
            part.NumVertices,
            part.StartIndex,
            part.PrimitiveCount
        );

        // Applying our shader to all the mesh parts
        effect.Parameters["WVP"].SetValue(
            world *
            camera.View *
            camera.Projection
        );
        effect.Parameters["World"].SetValue(world);
        effect.Parameters["eyePosition"].SetValue(
            camera.Position
        );


        graphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive;

        // Drawing lights
        foreach (DirectionalLight light in DirectionalLights)
        {
            effect.Parameters["lightColor"].SetValue(light.Color.ToVector3());
            effect.Parameters["lightDirection"].SetValue(light.Direction);

            // Applying changes and drawing them
            effect.CurrentTechnique.Passes["Directional"].Apply();
            graphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                PrimitiveType.TriangleList, 
                part.VertexOffset, 
                0, 
                part.NumVertices, 
                part.StartIndex, 
                part.PrimitiveCount
            ); 
        }
    }

Я также применяю это при загрузке эффекта:

effect.Parameters["lightColor"].SetValue(Color.White.ToVector3());
effect.Parameters["globalAmbient"].SetValue(Color.White.ToVector3());
effect.Parameters["Ke"].SetValue(0.0f);
effect.Parameters["Ka"].SetValue(0.01f);
effect.Parameters["Kd"].SetValue(1.0f);
effect.Parameters["Ks"].SetValue(0.3f);
effect.Parameters["specularPower"].SetValue(100);

большое спасибо

ОБНОВЛЕНИЕ: Я пытался загрузить эффект для каждой модели при рисовании, но, похоже, ничего не изменилось. Я полагаю, это потому, что XNA обнаруживает, что эффект уже был загружен ранее, и не хочет загружать новый. Есть идеи почему?

1 ответ

Решение

Хорошо, так что проблема была довольно глупой на самом деле. Я применял один и тот же эффект к каждой сетке. Я просто добавил Effect.Clone() при загрузке модели, и это сработало!

Другие вопросы по тегам