Преобразование обратной связи работает только первый кадр

Преобразование обратной связи работает с первым кадром, но не после этого.

Это система частиц, основанная на примере "GLSL Cookbook", хотя я конвертирую ее в OpenGL 3.3.

Моя программа настроена:

У меня есть два набора буферов массивов вершин для каждого атрибута (2 для позиции, 2 для скорости, 2 для startTime). 2 VAO, первый соответствует первому установленному буферу, а второй VAO соответствует второму набору буферов. VAO устанавливает атрибуты вершины для соответствующих буферов.

Есть две шейдерные программы: первая выполняет обратную связь преобразования, вторая выполняет рендеринг.

В каждом кадре обратная связь преобразования выполняется сначала с помощью программы шейдера обратной связи преобразования и VAO, затем шейдер рендеринга с другими визуализациями VAO. На каждом последующем кадре VAO меняются местами.

Если я использую запрос с GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN Я вижу, что только в первый раз записываются все примитивы, после чего записанное значение примитивов 0, Также я могу визуально увидеть первый проход, увидев мерцание точек на экране (мерцание между начальным местоположением точек и местоположением, которое они были преобразованы в первом кадре).

Я вижу эту проблему только в Mac OS X (она прекрасно работает в Linux и Windows). Я знаю, что Mac немного отстает с некоторыми функциями OpenGL, но я не могу найти ничего, что указывало бы на проблему в этом случае.

Также я проверил на ошибки OpenGL при рендеринге, и их не было.

Перед тем как связать шейдер обратной связи с преобразованием:

const char * outputNames[] = { "position", "velocity", "startTime" };
glTransformFeedbackVaryings(
    m_transformShader.programId(),
    3, 
    outputNames,
    GL_SEPARATE_ATTRIBS);

Вот код функции рендеринга, который я использую:

// ************** Transform feedback pass

m_transformShader.bind();

glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, positionBuffer[drawBuf]);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, velocityBuffer[drawBuf]);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, startTimeBuffer[drawBuf]);

m_vao[1-m_drawBuf].bind();

glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numParticles);
glEndTransformFeedback();

glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

// ************** Render pass

m_renderShader.bind();

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
m_renderShader.setUniformValue("texSampler", 0);

m_vao[m_drawBuf].bind();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numParticles);
m_vao[m_drawBuf].release();

m_renderShader.release();

m_drawBuf = 1 - m_drawBuf;

Vertex Shader для преобразования шейдеров обратной связи (m_transformShader):

#version 330

layout (location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout (location = 1) in vec3 vertexVelocity;
layout (location = 2) in float vertexStartTime;
layout (location = 3) in vec3 vertexInitialVelocity;

out vec3 position;
out vec3 velocity;
out float startTime;

uniform float time;
uniform float H;

uniform vec3 accel;
uniform float lifespan;

void main()
{
    position = vertexPosition;
    velocity = vertexVelocity;
    startTime = vertexStartTime;

    if ( time >= startTime )
    {
        float age = time - startTime;
        if ( age > lifespan )
        {
            position = vec3(0.0);
            velocity = vertexInitialVelocity;
            startTime = time;
        }
        else
        {
            position += velocity * H;
            velocity += accel * H;
        }
    }
}

Визуализация вершинного шейдера:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 vPosition;
layout (location = 2) in float vStartTime;

out float alpha;

uniform mat4 MVP;
uniform float time;
uniform float lifespan;

void main()
{
    gl_PointSize = 10.0;
    float age = time - vStartTime;
    alpha = 1.0 - age / lifespan;
    gl_Position = MVP * vec4(vPosition, 1.0);
}

Я использую контекст OpenGL 3.3.

0 ответов

Другие вопросы по тегам