Шкала SKNode от точки касания
Я добавил UIPinchGestureRecognizer в мою scene.view для масштабирования своего контента. Я на самом деле масштабирую родительский узел, где находится все мое видимое содержимое. Но у меня есть проблема, хотя с масштабированием. Дело в том, масштаб узла из левого нижнего угла. Это определенно не то, что я хочу. Должен ли я написать много кода, чтобы иметь возможность масштабирования от точки, где происходит сжатие? Не могли бы вы дать несколько советов о том, каким образом следовать.
4 ответа
Я работал над той же проблемой, и мое решение показано ниже. Не уверен, что это лучший способ сделать это, но пока это работает. Я использую этот код для увеличения и уменьшения SKNode, который имеет несколько дочерних элементов SKSpriteNode. Все дети перемещаются и масштабируются с помощью SKNode по желанию. Точка привязки для масштабирования является расположение прижимного жест. Родительский SKScene и другие узлы SKN в сцене не затрагиваются. Вся работа происходит во время распознавания.state == UIGestureRecognizerStateChanged.
// instance variables of MyScene.
SKNode *_mySkNode;
UIPinchGestureRecognizer *_pinchGestureRecognizer;
- (void)didMoveToView:(SKView *)view
{
_pinchGestureRecognizer = [[UIPinchGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(handleZoomFrom:)];
[[self view] addGestureRecognizer:_pinchGestureRecognizer];
}
// Method that is called by my UIPinchGestureRecognizer.
- (void)handleZoomFrom:(UIPinchGestureRecognizer *)recognizer
{
CGPoint anchorPoint = [recognizer locationInView:recognizer.view];
anchorPoint = [self convertPointFromView:anchorPoint];
if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
// No code needed for zooming...
} else if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
CGPoint anchorPointInMySkNode = [_mySkNode convertPoint:anchorPoint fromNode:self];
[_mySkNode setScale:(_mySkNode.xScale * recognizer.scale)];
CGPoint mySkNodeAnchorPointInScene = [self convertPoint:anchorPointInMySkNode fromNode:_mySkNode];
CGPoint translationOfAnchorInScene = CGPointSubtract(anchorPoint, mySkNodeAnchorPointInScene);
_mySkNode.position = CGPointAdd(_mySkNode.position, translationOfAnchorInScene);
recognizer.scale = 1.0;
} else if (recognizer.state == UIGestureRecognizerStateEnded) {
// No code needed here for zooming...
}
}
Ниже приведены вспомогательные функции, которые использовались выше. Они из книги Рэя Вендерлиха о Sprite Kit.
SKT_INLINE CGPoint CGPointAdd(CGPoint point1, CGPoint point2) {
return CGPointMake(point1.x + point2.x, point1.y + point2.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointSubtract(CGPoint point1, CGPoint point2) {
return CGPointMake(point1.x - point2.x, point1.y - point2.y);
}
SKT_INLINE GLKVector2 GLKVector2FromCGPoint(CGPoint point) {
return GLKVector2Make(point.x, point.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointFromGLKVector2(GLKVector2 vector) {
return CGPointMake(vector.x, vector.y);
}
SKT_INLINE CGPoint CGPointMultiplyScalar(CGPoint point, CGFloat value) {
return CGPointFromGLKVector2(GLKVector2MultiplyScalar(GLKVector2FromCGPoint(point), value));
}
Я перевёл решение "девятнадцати" для жестов "Свифт" и "Сжатие". Я провел пару дней, пытаясь заставить это работать самостоятельно. Слава Богу за пост пятнадцати в Obj-C! Вот версия Swift, которая, кажется, работает для меня.
func scaleExperiment(_ sender: UIPinchGestureRecognizer) {
var anchorPoint = sender.location(in: sender.view)
anchorPoint = self.convertPoint(fromView: anchorPoint)
let anchorPointInMySkNode = _mySkNode.convert(anchorPoint, from: self)
_mySkNode.setScale(_mySkNode.xScale * sender.scale)
let mySkNodeAnchorPointInScene = self.convert(anchorPointInMySkNode, from: _mySkNode)
let translationOfAnchorInScene = (x: anchorPoint.x - mySkNodeAnchorPointInScene.x, y: anchorPoint.y - mySkNodeAnchorPointInScene.y)
_mySkNode.position = CGPoint(x: _mySkNode.position.x + translationOfAnchorInScene.x, y: _mySkNode.position.y + translationOfAnchorInScene.y)
sender.scale = 1.0
}
Не могу увеличить, я не знаю почему, но главная проблема - это SKT_INLINE. Я гуглил их и ничего о них не нашел... Проблема в том, что когда я копирую / вставляю их в свой проект, компилятор говорит мне, что я должен добавить ";" сразу после них. Интересно, вот почему я могу увеличить.
В Swift 4 мой SKScene
добавляет UIPinchGestureRecognizer
к представлению, но передает обработку жеста повышения к одному из его SKNode
дети, которые созданы в сцене init()
, по некоторым причинам здесь не актуально. Во всяком случае, это ответ девятнадцати с точки зрения того, что он / она называет _mySkNode
, Он также включает небольшой код для ограничения масштабирования и не использует удобные функции, перечисленные внизу его поста. @objc
часть объявления позволяет использовать функцию в #selector()
,
Вот что есть у меня SKScene
:
override func didMove(to view: SKView) {
let pinchRecognizer: UIPinchGestureRecognizer = UIPinchGestureRecognizer(target: self.grid, action: #selector(self.grid.pinchZoomGrid))
self.view!.addGestureRecognizer(pinchRecognizer)
}
И это соответствующий раздел в моем SKNode:
// Pinch Management
@objc func pinchZoomGrid(_ recognizer: UIPinchGestureRecognizer){
var anchorPoint: CGPoint = recognizer.location(in: recognizer.view)
anchorPoint = self.scene!.convertPoint(fromView: anchorPoint)
if recognizer.state == .began {
// No zoom code
} else if recognizer.state == .changed {
let anchorPointInGrid = self.convert(anchorPoint, from: self.scene!)
// Start section that limits the zoom
if recognizer.scale < 1.0 {
if self.xScale * recognizer.scale < 0.6 {
self.setScale(0.6)
} else {
self.setScale(self.xScale * recognizer.scale)
}
} else if recognizer.scale > 1.0 {
if self.xScale * recognizer.scale > 1.5 {
self.setScale(1.5)
} else {
self.setScale(self.xScale * recognizer.scale)
}
}
// End section that limits the zoom
let gridAnchorPointInScene = self.scene!.convert(anchorPointInGrid, from: self)
let translationOfAnchorPointInScene = CGPoint(x:anchorPoint.x - gridAnchorPointInScene.x,
y:anchorPoint.y - gridAnchorPointInScene.y)
self.position = CGPoint(x:self.position.x + translationOfAnchorPointInScene.x,
y:self.position.y + translationOfAnchorPointInScene.y)
recognizer.scale = 1.0
} else if recognizer.state == .ended {
// No zoom code
}
}