Как получить размер текстуры в шейдере?
Я пытаюсь реализовать шейдер для LineRenderer (компонент Unity). И мне нужно получить значение от 0 до 1 для оси x в фрагментном шейдере, что означает положение в локальных координатах текстуры (0 для пикселя на левой стороне текстуры и 1 для правой боковой границы).
Как сказано в документации _MainTex_TexelSize
содержит информацию о размере текстуры и _MainTex_ST
содержит информацию о плитке. Так что это кажется простым. Мне нужно умножить uv.x
а также (_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x)
,
Вот мой шейдер:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "UnityCG.cginc"
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
fixed2 texelSize : TEXCOORD2;
fixed2 tilingCapacity : TEXCOORD3;
};
uniform fixed4 _MainTex_TexelSize, _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.uv = IN.uv;
//OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
//OUT.uv = fixed2(IN.uv.x * (_MainTex_ST.x + _MainTex_ST.z), (IN.uv.y + * _MainTex_ST.y));
//OUT.uv = (IN.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw);
OUT.texelSize = fixed2(_MainTex_TexelSize.z, _MainTex_TexelSize.w);
OUT.tilingCapacity = fixed2(_MainTex_ST.x, _MainTex_ST.y);
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
output.a = 1;
fixed relativeWidth = IN.uv.x / (IN.texelSize.x * IN.tilingCapacity.x);
//fixed relativeWidth = IN.uv.x / (_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x);
output.rgb = fixed3(relativeWidth, relativeWidth, relativeWidth);
return output;
}
ENDCG
}
}
}
Но этот шейдер работает не так, как я ожидаю.
Я пытаюсь отладить этот шейдер во время выполнения, но получаю странные результаты. Размер Texel и переменная емкость листов имеют 1
как ценность.
Так что мне нужна твоя помощь. Что я делаю неправильно? Есть ли другой способ получить размер текстуры для LineRenderer
в единстве?