OpenGL - неправильная загрузка текстур
ОБНОВИТЬ:
Я разместил код рендерера ниже, так как этот код здесь не является проблемой.
У меня возникла проблема с некоторым моим кодом, когда при попытке загрузить несколько текстур в openGL, по одной, происходит несколько впечатляющий сбой, при этом средство визуализации заканчивается только использованием одной текстуры. Я провел небольшую отладку, чтобы отследить ошибку этой функции, но у меня возникают проблемы с выяснением, какая часть функции неисправна. Есть ли какие-то очевидные ошибки, которые я делаю, которых я просто не вижу, или в моем коде есть более тонкий недостаток?
Вот структуры, которые я использую для хранения текстурной информации и, как правило, просто для отслеживания всех моих указателей
typedef struct {
float Width;
float Height;
} texInfo;
typedef struct {
dshlib::utfstr ResourceName;
texInfo * TextureInfo;
GLuint TextureNum;
SDL_Surface * Image;
} texCacheItem;
А вот и текущий графический загрузчик WIP. По сути, он загружает именованный файл.png из архива.zip с использованием предварительно написанной библиотеки (кстати, он тестируется с помощью этой программы). Затем он загружается с помощью libpng, а затем загружается как текстура, с добавлением кэширования, чтобы ускорить загрузку и избежать загрузки одной текстуры более одного раза. Я опустил утверждения #include, так как они были просто бесполезны.
texCacheItem * loadGraphics(dshlib::utfstr FileName) {
for(int i = 0; i < NumTexCached; i++) { //First see if this texture has already been loaded
if(TextureCache[i]->ResourceName == FileName)
return TextureCache[i];
}
dshlib::utfstr FullFileName = "Data/Graphics/"; //If not, create the full file path in the archive
FullFileName += FileName;
dshlib::FilePtr file = resourceCtr.OpenFile(FullFileName); //And open the file
if (!file->IsOk()) { //If the file failed to load...
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return NULL;
}
SDL_Surface * T = loadPNG(file);
texCacheItem * Texture = new texCacheItem;
Texture->TextureInfo = new texInfo;
glGenTextures(1, &Texture->TextureNum); //Allocate one more texture and save the name to the texCacheItem
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture->TextureNum); //Then create it
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, T->w, T->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, T->pixels);
Texture->TextureInfo->Width = (float)T->w; //Write the useful data
Texture->TextureInfo->Height = (float)T->h;
Texture->ResourceName = FileName; //And the caching info needed
Texture->Image = T; //And save the image for if it's needed later and for deleting
if (!TexCacheSize) { //If this is the first load this is 0, so allocate the first 8 Cache slots.
TexCacheSize = 8;
TextureCache = new texCacheItem*[8];
}
if(NumTexCached == TexCacheSize) { //If we're out of cache space
if (TexCacheSize == 32768) { //If too many cache items, error out
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return NULL;
}
TexCacheSize <<= 1; //Double cache size
texCacheItem ** NewSet = new texCacheItem*[TexCacheSize];
memcpy(NewSet, TextureCache, NumTexCached * sizeof(texCacheItem*)); //And copy over the old cache
delete TextureCache; //Delete the old cache
TextureCache = NewSet; //And assign the pointer to the new one
}
TextureCache[NumTexCached++] = Texture; //Store the texCacheItem to the Cache
file->Close(); //Close the file
file = NULL; //And NULL the smart pointer. [NTS: Confirm with Disch this is what won't cause a memory leak]
return Texture; //And return the loaded texture in texCacheItem form.
}
SDL_Surface *loadPNG(dshlib::FilePtr File)
{
Uint8 *PNGFile = new Uint8[(long)File->GetSize()];
File->GetAr<Uint8>(PNGFile, (long)File->GetSize());
return IMG_LoadPNG_RW(SDL_RWFromMem(PNGFile, (long)File->GetSize()));
}
Вот файл кода рендерера. Сейчас это довольно грязно, извиняюсь за это. level->activeMap в основном сообщает рендереру, какой "слой" карты тайла (0 - спереди, 3 - сзади), чтобы нарисовать спрайты выше.
#include "../MegaJul.h"
void render(void) {
//Render the current tilemap to the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);
if (level) {
glBegin(GL_QUADS);
float dT = 32.0f / level->dTex;
float sX, fX, fXa, sY, tX, tY, sYa, sYb, sXa, tXa, tYa;
unsigned long m = level->mapDimensions[0] * level->mapDimensions[1];
float ai; long long t; Sint16 * p;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
for (int i = 3; i >= 0; i--) {
if (level->layers[i]->mapPosition[0] > 0)
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[0] < 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32);
if (level->layers[i]->mapPosition[1] < 0)
level->layers[i]->mapPosition[1] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[1] > (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[1] = (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32);
if (i == level->activeMap) {
for (int j = 0; j < NumSprites; j++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Sprites[j]->Graphics->TextureNum);
Sprites[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
}
for (int j = 0; j < NumBullets; j++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Bullets[j]->Texture->TextureNum);
Bullets[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
t = 0 - ((level->layers[i]->mapPosition[0] - (level->layers[i]->mapPosition[0] % 32)) /32) + (((level->layers[i]->mapPosition[1] - (level->layers[i]->mapPosition[1] % 32)) /32) * level->mapDimensions[0]);
ai = (float)(3 - i); //Invert Z-Index
sX = (float)((level->layers[i]->mapPosition[0] % 32));
sY = (float)((level->layers[i]->mapPosition[1] % 32));
if (sX > 0)
sX -= 32;
if (sY < 0)
sY += 32;
fX = sX /= 32.0f;
sY /= 32.0f;
fXa = sXa = sX + 1.0f;
sYa = sY + 14.0f;
sYb = sY + 15.0f;
for (int y = 0; y < 16; y++) {
for (int x = 0; x < 21; x++) {
p = level->tiles[level->layers[i]->map[t]]->position;
tX = p[0] / level->dTex;
tY = p[1] / level->dTex;
tXa = tX + dT;
tYa = tY + dT;
glTexCoord2f(tX, tYa); glVertex3f(fX, sYa, ai); // Bottom Left Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tXa,tYa); glVertex3f(fXa, sYa, ai); // Bottom Right Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tXa,tY); glVertex3f(fXa, sYb, ai); // Top Right Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tX, tY); glVertex3f(fX, sYb, ai); // Top Left Of The Texture and Quad
fX += 1.0f;
fXa += 1.0f;
t++;
if (t >= m) break;
}
sYb -= 1.0f; sYa -= 1.0f;
fXa = sXa; fX = sX;
t += level->mapDimensions[0] - 21; //21 is the number of tiles drawn on a line (20 visible + 1 extra for scrolling)
}
}
glEnd();
}
SDL_GL_SwapBuffers();
}
Вот сегменты кода, которые устанавливают данные карты тайла для спрайтов и уровня:
Уровень:
void loadLevel(dshlib::utfstr FileName) {
-snip-
texCacheItem * Tex = loadGraphics(FileName);
if (!Tex) { //Load the tile graphics for the level
unloadLevel();
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return;
} else {
level->dTex = Tex->TextureInfo->Width;
level->tilemap = Tex;
}
-snip-
}
Sprite:
void SpriteBase::created() {
this->Graphics = loadGraphics(DefaultGFX());
-snip-
}
ОБНОВЛЕНИЕ 2:
Сид Фаркус отметил одну большую ошибку, которую я сделал с рендерером, так что вот обновленный renderer.cpp:
#include "../MegaJul.h"
void render(void) {
//Render the current tilemap to the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);
if (level) {
float dT = 32.0f / level->dTex;
float sX, fX, fXa, sY, tX, tY, sYa, sYb, sXa, tXa, tYa;
unsigned long m = level->mapDimensions[0] * level->mapDimensions[1];
float ai; long long t; Sint16 * p;
for (int i = 3; i >= 0; i--) {
if (level->layers[i]->mapPosition[0] > 0)
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[0] < 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32);
if (level->layers[i]->mapPosition[1] < 0)
level->layers[i]->mapPosition[1] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[1] > (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[1] = (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32);
if (i == level->activeMap) {
for (int j = 0; j < NumSprites; j++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Sprites[j]->Graphics->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
Sprites[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
glEnd();
}
for (int j = 0; j < NumBullets; j++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Bullets[j]->Texture->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
Bullets[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
glEnd();
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
-snipped out renderer since it was bloat
glEnd();
}
SDL_GL_SwapBuffers();
}
3 ответа
В вашем рендерере вы правильно вызываете glBindTexture? Похоже, ваш рендерер просто использует последнюю загруженную текстуру, так как это был последний раз, когда вы вызывали glBindTexture. glBindTexture - это то, что говорит OpenGL текстуру использовать для ваших полигонов.
С вашим кодом рендеринга я вижу, что вы вызываете BindTexture в блоке glBegin/End. Из документации opengl:
GL_INVALID_OPERATION генерируется, если glBindTexture выполняется между выполнением glBegin и соответствующим выполнением glEnd.
Переместите ваши вызовы BindTexture за пределы блока glBegin()/glEnd(), и вы должны быть золотыми. Вам, вероятно, придется иметь несколько блоков, чтобы приспособить ваш стиль рендеринга.
редактировать:
С обновленным кодом убедитесь в нескольких вещах; Ваши позиции спрайтов видны на экране с помощью текущей матрицы проекции / модели, а идентификаторы текстур спрайтов являются допустимыми текстурами. Там нет ничего плохого в техническом отношении, что бросается в глаза сейчас, но ваши ценности могут быть не в порядке.
Я предполагаю, что вы не можете делать какие-либо отладки или регистрации для этого? Если бы вы могли, я ожидал бы, что это будет тривиально для диагностики.
Главное, что мне кажется опасным, это то, что вы не проверяете возвращаемое значение из loadPNG. Я бы положил что-то там, как самое первое, что я сделал.
Я хотел бы также закомментировать начальную проверку уже кэшированной текстуры. Если в этот момент все начинает работать, вы знаете, что это проблема с именами ресурсов или именами файлов (или их сравнением).
Кроме того, я удивлен, что вы используете классы и умные указатели, но используете собственный std::vector с пустыми указателями и массивами.;)