Есть ли способ предотвратить попадание света на лица внутри тени?

Я работаю над городской сценой в Three.js и пока что экспериментирую с освещением и тенью только в одном здании. Здание было смоделировано в 3DS Max, затем экспортировано в OBJ, а затем преобразовано с помощью преобразователя Python из командной строки.

Вы заметите, что модель здания представляет собой отдельный объект, и я использую самозатенение. Однако нижняя часть здания, которая находится в тени, все еще освещается желто-белым направленным светом. Я предполагаю, что это потому, что его освещенность просто рассчитывается по тому, насколько он обращен к источнику света, без учета всего, что может быть между ним и источником света.

Я искал метод, чтобы "исправить" это и сделать его более реалистичным, чтобы меш мешал свету попадать в него позади, даже внутри себя. Мне нужно попасть в шейдеры или карты нормалей? Или что-то еще целиком?

Кроме того, этот вопрос может быть дубликатом, но код или примеры не были приведены, поэтому я не уверен: свет проникает сквозь сетки. Извините заранее, если это проблема.

JSFiddle находится здесь: http://jsfiddle.net/mrfolkblues/u01jwg53/

Соответствующая часть кода:

var T = THREE,
    stats,
    container,
    camera = new T.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 200),
    scene = new T.Scene(),
    renderer = new T.WebGLRenderer({
        antialias: true
    }),
    radius = 35, theta = 0, thetaDelta = 0, camtarget,
    boundingbox, cube, plane, poly, polyMesh, sphere, line,
    clock = new T.Clock();

    renderer.shadowMap.enabled = true;
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap;

// construct
(function(){

    container = document.createElement( 'div' );
    document.body.appendChild( container );

    // set up renderer
    renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    container.appendChild(renderer.domElement);

    var light = new T.DirectionalLight( 0xfff3cb, 1.25 );
    light.position.set( 60, 25, 40 );

    var light2 = new T.DirectionalLight( 0x204fae, 1.25 );
    light2.position.set( -30, 40, 0 );

    light.castShadow = true;
    light.shadowDarkness = 0.33;
    light.shadowCameraTop = 20;
    light.shadowCameraRight = 20;
    light.shadowCameraBottom = -20;
    light.shadowCameraLeft = -20;
    light.shadowCameraNear = 0;
    light.shadowCameraFar = 200;
    light.shadowMapWidth = 2048;
    light.shadowMapHeight = 2048;
    light.shadowBias = 0.0002;

    scene.add( light );
    scene.add( light2 );

    var cube = createCube([0.5, 0.5, 0.5], [1.5, 10, 0]);

    // position camera
    camera.position.x = 0;
    camera.position.y = 20; // move camera position up
    camera.position.z = radius; // move camera out
    camtarget = cube.position;
    camera.lookAt( camtarget );

    createPlane();

    var loader = new T.JSONLoader();
    var parsed = loader.parse(window.buildingModel);

    var material = new T.MeshLambertMaterial( {
        color: 0xffffff
    } );

    var object = new THREE.Mesh( parsed.geometry, material );
    object.castShadow = true;
    object.receiveShadow = true;
    scene.add( object );

    object.position.x = 30;
    object.position.y = 0;
    object.position.z = 15;

    // add event listeners
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

    render();
    animate();
})();

2 ответа

Решение

То, что вы хотите сделать, не решается с помощью three.js или любой другой подобной библиотеки, основанной на webgl. То, что вы хотите, решается Global Illumination методы, которые выходят за рамки Three.js.

В three.js r.73 тени реализуются с использованием аппроксимации: области в тени просто затемняются с помощью установленного вами коэффициента:

light.shadowDarkness = 0.33;

Итак, если вы установите shadowDarkness 1, ваша проблема исчезнет. Конечно, это выглядит не так хорошо.

Обновленная скрипка: http://jsfiddle.net/u01jwg53/1/

Имейте в виду, что тени будут улучшены в будущих выпусках three.js.

Three.JS R.73

Другие вопросы по тегам