Использование двух массивов в программировании на C/Gameboy
Для игры в программировании Gameboy я использую четыре массива top
, oldTop
, bottom
а также oldBottom
:
struct Point { int x, y; };
struct Rect { struct Point xx, yy; };
Rect top[size], oldTop[size];
Rect bottom[size], oldBottom[i];
где Rect - это структура, состоящая из двух точек структуры, верхней левой и нижней правой угловых точек.
Идея игры состоит в том, чтобы блоки со случайной высотой сверху вниз от потолка и снизу вверх от пола. Это похоже на классическую игру. В моем бесконечном цикле while я сдвигаю все прямоугольники на один пиксель, используя следующий код
while (1)
{
for (int i = 0; i < size; i++)
{
//in Struct Rect, xx is the top-left corner point, and yy is the bottom right
top[i].xx.x--;
top[i].yy.x--;
bottom[i].xx.x--;
bottom[i].yy.x--;
if (top[i].xx.x < 0)
{
top[i].xx.x += 240;
top[i].yy.x += 240;
}
if (bottom[i].xx.x < 0)
{
bottom[i].xx.x += 240;
bottom[i].yy.x += 240;
}
}
for (int i = 0; i < size; i++)
{
drawRect(oldTop[i], colorBlack);
drawRect(oldBottom[i], colorBlack);
}
/*call delay function that wait for Vertical Blank*/
for(int i = 0; i < size; i++)
{
drawRect(top[i], colorGreen);
drawRect(bottom[i], colorGreen);
oldTop[i] = top[i];
oldBottom[i] = bottom[i];
}
}
Метод drawRect использует DMA для рисования прямоугольника.
с этим кодом, код должен отображать прямоугольники так: (нарисовал это краской)
Но результат, который я получаю,
Странно то, что если я вообще не рисую нижний ряд, то верхний ряд хорошо рисует. Результат только портится, когда я рисую оба. Это действительно странно, потому что я думаю, что код должен работать нормально, и код не очень сложен. Есть ли конкретная причина, по которой это происходит, и есть ли способ исправить это?
Благодарю.
Код, который я использую для рисования прямоугольника, выглядит следующим образом:
void drawRect(int row, int col, int width, int height){
int i;
for (i=0; i<height; i++)
{
DMA[3].src = &color;
DMA[3].dst = videoBuffer + (row+r)*240 + col);
DMA[3].cnt = DMA_ON | DMA_FIXED_SOURCE | width;
}
}
1 ответ
Вот отладка SSCCE ( краткий, автономный, правильный пример) на основе вашего кода. В этом коде есть утверждения, которые срабатывают; это работает, но известно, что это не правильно. Я переименовал bottom
в btm
а также oldBottom
в oldBtm
так что имена симметричны; это делает структуру кода более систематической (но в остальном несущественной).
#include <assert.h>
#include <stdio.h>
typedef struct Point { int x, y; } Point;
typedef struct Rect { struct Point xx, yy; } Rect;
enum { size = 2 };
typedef enum { colourGreen = 0, colourBlack = 1 } Colour;
/*ARGSUSED*/
static void drawRect(Rect r, Colour c)
{
printf(" (%3d)(%3d)", r.xx.x, r.yy.x);
}
int main(void)
{
Rect top[size], oldTop[size];
Rect btm[size], oldBtm[size];
int counter = 0;
for (int i = 0; i < size; i++)
{
top[i].xx.x = 240 - 4 * i;
top[i].xx.y = 0 + 10 + i;
top[i].yy.x = 240 - 14 * i;
top[i].yy.y = 0 + 20 + i;
btm[i].xx.x = 0 + 72 * i;
btm[i].xx.y = 0 + 10 * i;
btm[i].yy.x = 0 + 12 * i;
btm[i].yy.y = 0 + 20 * i;
oldTop[i] = top[i];
oldBtm[i] = btm[i];
}
while (1)
{
if (counter++ > 480) // Limit amount of output!
break;
for (int i = 0; i < size; i++)
{
//in Struct Rect, xx is the top-left corner point, and yy is the bottom right
top[i].xx.x--;
top[i].yy.x--;
btm[i].xx.x--;
btm[i].yy.x--;
if (top[i].xx.x < 0)
{
top[i].xx.x += 240;
top[i].yy.x += 240;
}
if (btm[i].xx.x < 0)
{
btm[i].xx.x += 240;
btm[i].yy.x += 240;
}
}
for (int i = 0; i < size; i++)
{
assert(top[i].xx.x >= 0 && top[i].yy.x >= 0);
assert(btm[i].xx.x >= 0 && btm[i].yy.x >= 0);
}
for (int i = 0; i < size; i++)
{
drawRect(oldTop[i], colourBlack);
drawRect(oldBtm[i], colourBlack);
}
/*call delay function that wait for Vertical Blank*/
for(int i = 0; i < size; i++)
{
drawRect(top[i], colourGreen);
drawRect(btm[i], colourGreen);
oldTop[i] = top[i];
oldBtm[i] = btm[i];
}
putchar('\n');
}
return(0);
}
Как отмечалось в последнем комментарии, одна большая разница между этим и вашим кодом заключается в том, что oldBottom
в вашем коде объявлен как:
Rect top[size], oldTop[size];
Rect bottom[size], oldBottom[i];
используя размер i
вместо size
, Это, вероятно, объясняет проблемы с перезаписью массивов, которые вы видите.
Есть вторая проблема, хотя; утверждения в цикле в середине огня:
(240)(240) ( 0)( 0) (236)(226) ( 72)( 12) (239)(239) (239)(239) (235)(225) ( 71)( 11)
(239)(239) (239)(239) (235)(225) ( 71)( 11) (238)(238) (238)(238) (234)(224) ( 70)( 10)
(238)(238) (238)(238) (234)(224) ( 70)( 10) (237)(237) (237)(237) (233)(223) ( 69)( 9)
(237)(237) (237)(237) (233)(223) ( 69)( 9) (236)(236) (236)(236) (232)(222) ( 68)( 8)
(236)(236) (236)(236) (232)(222) ( 68)( 8) (235)(235) (235)(235) (231)(221) ( 67)( 7)
(235)(235) (235)(235) (231)(221) ( 67)( 7) (234)(234) (234)(234) (230)(220) ( 66)( 6)
(234)(234) (234)(234) (230)(220) ( 66)( 6) (233)(233) (233)(233) (229)(219) ( 65)( 5)
(233)(233) (233)(233) (229)(219) ( 65)( 5) (232)(232) (232)(232) (228)(218) ( 64)( 4)
(232)(232) (232)(232) (228)(218) ( 64)( 4) (231)(231) (231)(231) (227)(217) ( 63)( 3)
(231)(231) (231)(231) (227)(217) ( 63)( 3) (230)(230) (230)(230) (226)(216) ( 62)( 2)
(230)(230) (230)(230) (226)(216) ( 62)( 2) (229)(229) (229)(229) (225)(215) ( 61)( 1)
(229)(229) (229)(229) (225)(215) ( 61)( 1) (228)(228) (228)(228) (224)(214) ( 60)( 0)
Assertion failed: (btm[i].xx.x >= 0 && btm[i].yy.x >= 0), function main, file video.c, line 63.
Я думаю, что ваши "не отрицательные" чеки должны быть пересмотрены на:
if (top[i].xx.x < 0)
top[i].xx.x += 240;
if (top[i].yy.x < 0)
top[i].yy.x += 240;
if (btm[i].xx.x < 0)
btm[i].xx.x += 240;
if (btm[i].yy.x < 0)
btm[i].yy.x += 240;
Это останавливает что-нибудь отрицательное. Тем не менее, вполне вероятно, что вы должны просто проверять нижнюю правую x-координату (вместо верхней-левой координаты), используя оригинальный блок. Или обертывание может быть более сложным. Это для вас, чтобы расшифровать. Но я думаю, что странные показы происходят, потому что вы предоставляете отрицательные значения там, где вы не собирались и не должны были это делать.
Ключевые моменты, на которые следует обратить внимание:
- Когда вы отлаживаете алгоритм, вам не нужно использовать обычные механизмы отображения.
- Когда вы отлаживаете, уменьшите размеры цикла там, где можете (
size == 2
). - Печать только соответствующей информации (здесь x-координаты) помогла уменьшить вывод.
- Ввод кода счетчика для ограничения объема вывода упрощает работу.
- Если что-то идет не так, поищите закономерности того, что идет не так рано.
У меня были разные версии drawRect()
Функция, прежде чем я добрался до показанного дизайна, который хорошо работает на широком экране терминала (например, 120x65).