AndEngine анимированные спрайты на фоне параллакса помогают!:)

пример

Привет, меня зовут Джонас, и я посещаю университетский курс по программированию на Android. Я всегда должен идти трудным путем и идти AndEngine.

На картинке выше вы можете видеть, что я использую фон Parallax с тремя слоями. Я делаю боковой скроллер, чтобы прокручивался нижний слой с синей линией, которая является ледяной дорожкой. Я хочу оживить эту картинку и поставить ее на дорожку.

Картинка, которую я хочу оживить

Когда я загружаю его, когда я оживляю двух людей на заднем плане, который анимируется таким же образом, эмулятор собирается апешить и показывает мне маленький треугольник изображения в углу экрана. Анимированная картинка, которая работает, это:

Картина, которая работает

Является ли мое анимированное изображение лошади большим или это что-то еще, что я делаю неправильно. В интернете мало что можно найти по этому поводу! Я был бы очень признателен за любую помощь, которую я могу получить!

Это пример моего кода, и я знаю, что это грабеж andEngine examples, но я здесь, чтобы учиться.

package com.example.towerofhanoi;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.AutoParallaxBackground;
import org.andengine.entity.scene.background.ParallaxBackground.ParallaxEntity;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.entity.sprite.Sprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import       org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;

/**
 * (c) 2010 Nicolas Gramlich
 *
 * @author Nicolas Gramlich
 * @since 19:58:39 - 19.07.2010
 */
public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
// ===========================================================
// Constants
// ===========================================================

private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

// ===========================================================
// Fields
// ===========================================================

private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
private TiledTextureRegion mPlayerTextureRegion;
private TiledTextureRegion mEnemyTextureRegion;

private BitmapTextureAtlas mAutoParallaxBackgroundTexture;

private ITextureRegion mParallaxLayerBack;
private ITextureRegion mParallaxLayerMid;
private ITextureRegion mParallaxLayerFront;

// ===========================================================
// Constructors
// ===========================================================

// ===========================================================
// Getter & Setter
// ===========================================================

// ===========================================================
// Methods for/from SuperClass/Interfaces
// ===========================================================

@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
    final Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

    return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera);
}

@Override
public void onCreateResources() {
    BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");

    this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 256, 128, TextureOptions.BILINEAR);
    this.mPlayerTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "player.png", 0, 0, 3, 4);
    this.mEnemyTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "enemy.png", 73, 0, 3, 4);
    this.mBitmapTextureAtlas.load();

    this.mAutoParallaxBackgroundTexture = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 1024, 1024);
    this.mParallaxLayerFront = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mAutoParallaxBackgroundTexture, this, "parallax_background_layer_front.png", 0, 0);
    this.mParallaxLayerBack = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mAutoParallaxBackgroundTexture, this, "parallax_background_layer_back.png", 0, 188);
    this.mParallaxLayerMid = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mAutoParallaxBackgroundTexture, this, "parallax_background_layer_mid.png", 0, 669);
    this.mAutoParallaxBackgroundTexture.load();
}

@Override
public Scene onCreateScene() {
    this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());

    final Scene scene = new Scene();
    final AutoParallaxBackground autoParallaxBackground = new AutoParallaxBackground(0, 0, 0, 5);
    final VertexBufferObjectManager vertexBufferObjectManager = this.getVertexBufferObjectManager();
    autoParallaxBackground.attachParallaxEntity(new ParallaxEntity(0.0f, new Sprite(0, CAMERA_HEIGHT - this.mParallaxLayerBack.getHeight(), this.mParallaxLayerBack, vertexBufferObjectManager)));
    autoParallaxBackground.attachParallaxEntity(new ParallaxEntity(-5.0f, new Sprite(0, 80, this.mParallaxLayerMid, vertexBufferObjectManager)));
    autoParallaxBackground.attachParallaxEntity(new ParallaxEntity(-10.0f, new Sprite(0, CAMERA_HEIGHT - this.mParallaxLayerFront.getHeight(), this.mParallaxLayerFront, vertexBufferObjectManager)));
    scene.setBackground(autoParallaxBackground);

    /* Calculate the coordinates for the face, so its centered on the camera. */
    final float playerX = (CAMERA_WIDTH - this.mPlayerTextureRegion.getWidth()) / 2;
    final float playerY = CAMERA_HEIGHT - this.mPlayerTextureRegion.getHeight() - 5;

    /* Create two sprits and add it to the scene. */
    final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(playerX +230, playerY-180, this.mPlayerTextureRegion, vertexBufferObjectManager);
    player.setScaleCenterY(this.mPlayerTextureRegion.getHeight());
    player.setScale(2);
    player.animate(new long[]{100, 100, 100}, 6, 8, true);

    final AnimatedSprite enemy = new AnimatedSprite(playerX + 200, playerY -180, this.mEnemyTextureRegion, vertexBufferObjectManager);
    enemy.setScaleCenterY(this.mEnemyTextureRegion.getHeight());
    enemy.setScale(2);
    enemy.animate(new long[]{200, 200, 200}, 6, 8, true);

    scene.attachChild(player);
    scene.attachChild(enemy);

    return scene;
}

// ===========================================================
// Methods
// ===========================================================

// ===========================================================
// Inner and Anonymous Classes
// ===========================================================
}

заранее спасибо...

/ Jonas

1 ответ

Вы используете один и тот же текстурный атлас для генерации обеих текстур. Вот ваше определение текстуры:

this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 256, 128, TextureOptions.BILINEAR);

Их размерность Y (128) слишком мала для этого изображения. Вместо этого создайте второй текстурный атлас для изображения игрока, по крайней мере, с 256 высотой (требуется степень 2), и он покроет его.

Также я хочу убедиться, что вы делаете это намеренно:

  this.mPlayerTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "player.png", 0, 0, 3, 4);

Эти последние два числа (3 и 4) представляют количество столбцов и строк в вашей таблице спрайтов. Но когда я смотрю на вашу лошадь, я вижу только три на три, а не три на четыре:

Возможно, вы захотите использовать этот пробел в качестве трех дополнительных ячеек в анимации, но убедитесь, что вы делаете это специально. Метод createTiledFromAsset() предполагает, что спрайты вписываются в сетку.

Другие вопросы по тегам