Текущий уровень LOD - LOD Group Unity
У меня проблемы с ведением в LOD Group, потому что я хочу знать, какой текущий активный уровень LOD я вижу на экране. Я только могу получить доступ к проценту с
GameObject.GetComponent<LODGroup>().GetLODs()[size].screenRelativeTransitionHeight;
Кто-то знает, как это решить? Заранее спасибо.
5 ответов
Просматривая ответы answer.unity3d.com, я пришел к этому: http://answers.unity3d.com/questions/684467/find-the-lod-step-which-is-currently-used.html
LODGroup lodGroup = obj.GetComponent<LODGroup>();
if (lodGroup != null)
{
Transform lodTransform = lodGroup.transform;
foreach (Transform child in lodTransform)
{
var renderer = child.GetComponent<Renderer> ();
if (renderer != null && renderer.isVisible)
{
Debug.Log("This LODlevel is used: " + child.name);
}
}
}
Вы можете узнать, какой уровень LOD в данный момент активен, посмотрев на имена дочерних рендеров GameObjects, которые в данный момент видны (видимы на экране).
У меня была та же проблема, и, наконец, я нашел решение, которое действительно работает. (К сожалению, renderer.isVisible не обновляется достаточно часто, чтобы быть надёжным, и я не хотел добавлять дополнительные компоненты для всех подобъектов LOD.)
Я загрузил решение здесь: https://github.com/JulienHeijmans/EditorScripts/blob/master/Scripts/Utility/Editor/LODExtendedUtility.cs
Это в основном код, который я взял отсюда: https://github.com/Unity-Technologies/AutoLOD/blob/master/Scripts/Extensions/LODGroupExtensions.cs Я просто обнаружил, что не нужно, и добавил другие вспомогательные функции, которые я пришлось использовать часто.
Он был сделан для использования в качестве служебного скрипта в редакторе, но здесь есть математика для получения видимого уровня LOD.
Оптимизированный ответ от @maros:
static public int GetCurrentLODIndex(LODGroup lodGroup)
{
LOD[] lods = lodGroup.GetLODs();
for (int i = 0; i < lods.Length; i++)
{
LOD lod = lods[i];
if (lod.renderers.Length > 0 && lod.renderers[0].isVisible)
return i;
}
return -1;
}
Но он не подойдет, если вам нужно использовать один и тот же рендер в разных LOD. Например, я использую рендерер vfx в LOD0 и LOD1, для LOD1 vfx приостановлен. Поэтому использовал следующий код, основанный на ответе @JulienH:
using UnityEngine;
public class LODUtils
{
/// <summary>
/// Returns the currently visible LOD level of a specific LODGroup, from a specific camera.
/// </summary>
public static int GetCurrentLODIndex(LODGroup lodGroup, Camera camera)
{
var lods = lodGroup.GetLODs();
var relativeHeight = GetRelativeHeight(lodGroup, camera);
int lodIndex = GetMaxLOD(lodGroup);
for (var i = 0; i < lods.Length; i++)
{
var lod = lods[i];
if (relativeHeight >= lod.screenRelativeTransitionHeight)
{
lodIndex = i;
break;
}
}
return lodIndex;
}
private static float GetRelativeHeight(LODGroup lodGroup, Camera camera)
{
var distance = (lodGroup.transform.TransformPoint(lodGroup.localReferencePoint) - camera.transform.position).magnitude;
return DistanceToRelativeHeight(camera, (distance / QualitySettings.lodBias), GetWorldSpaceSize(lodGroup));
}
private static float DistanceToRelativeHeight(Camera camera, float distance, float size)
{
if (camera.orthographic)
return size * 0.5F / camera.orthographicSize;
var halfAngle = Mathf.Tan(Mathf.Deg2Rad * camera.fieldOfView * 0.5F);
var relativeHeight = size * 0.5F / (distance * halfAngle);
return relativeHeight;
}
private static int GetMaxLOD(LODGroup lodGroup)
{
return lodGroup.lodCount - 1;
}
private static float GetWorldSpaceSize(LODGroup lodGroup)
{
return GetWorldSpaceScale(lodGroup.transform) * lodGroup.size;
}
private static float GetWorldSpaceScale(Transform t)
{
var scale = t.lossyScale;
float largestAxis = Mathf.Abs(scale.x);
largestAxis = Mathf.Max(largestAxis, Mathf.Abs(scale.y));
largestAxis = Mathf.Max(largestAxis, Mathf.Abs(scale.z));
return largestAxis;
}
}
private static int GetLODCurShowLevel(Camera cam, LODGroup lodGroup)
{
var inv_SceneViewCamHeight = 1.0f / (cam.pixelHeight - 6.0f);
var lods = lodGroup.GetLODs();
for (int lodIDX = 0; lodIDX < lods.Length; lodIDX++)
{
var lod = lods[lodIDX];
var renderers = lod.renderers;
for (int renderIDX = 0; renderIDX < renderers.Length; renderIDX++)
{
var renderer = renderers[renderIDX];
var heightInScreen = cam.WorldToScreenPoint(renderer.bounds.min).y - cam.WorldToScreenPoint(renderer.bounds.max).y;
var ratioInScren = heightInScreen * inv_SceneViewCamHeight;
if (ratioInScren > lod.screenRelativeTransitionHeight)
{
return lodIDX;
}
}
}
return -1;
}
public class TestingStoreLODGroupCurLODLevel : MonoBehaviour
{
public bool[] lodVisibleArr;
public int GetCurLOD()
{
if (lodVisibleArr != null)
{
var len = lodVisibleArr.Length;
for (int i = 0; i < len; i++)
{
if (lodVisibleArr[i])
{
return i;
}
}
}
return -1;
}
}
public class TestingCheckVisibleChanged : MonoBehaviour
{
public int belongLOD;
public TestingStoreLODGroupCurLODLevel storeLOD;
private void OnBecameInvisible()
{
if (storeLOD)
{
storeLOD.lodVisibleArr[belongLOD] = false;
}
}
private void OnBecameVisible()
{
if (storeLOD)
{
storeLOD.lodVisibleArr[belongLOD] = true;
}
}
}
private void SetupCheckLODInfo(GameObject go)
{
var lodGroup = go.GetComponent<LODGroup>();
if (lodGroup == null)
{
return;
}
var storeLODComp = go.GetComponent<TestingStoreLODGroupCurLODLevel>();
if (storeLODComp != null)
{
return;
}
storeLODComp = go.AddComponent<TestingStoreLODGroupCurLODLevel>();
var lods = lodGroup.GetLODs();
for (int lodIDX = 0; lodIDX < lods.Length; lodIDX++)
{
var lod = lods[lodIDX];
var renderers = lod.renderers;
for (int rendererIDX = 0; rendererIDX < renderers.Length; rendererIDX++)
{
var renderer = renderers[rendererIDX];
var checkVisibleComp = renderer.gameObject.GetComponent<TestingCheckVisibleChanged>();
if (checkVisibleComp == null)
{
checkVisibleComp = renderer.gameObject.AddComponent<TestingCheckVisibleChanged>();
}
checkVisibleComp.belongLOD = lodIDX;
checkVisibleComp.storeLOD = storeLODComp;
}
}
storeLODComp.lodVisibleArr = new bool[lods.Length];
}
private void UnSetupCheckLODInfo(GameObject go)
{
var lodGroup = go.GetComponent<LODGroup>();
if (lodGroup == null)
{
return;
}
var storeLODComp = go.GetComponent<TestingStoreLODGroupCurLODLevel>();
if (storeLODComp != null)
{
GameObject.Destroy(storeLODComp);
}
var lods = lodGroup.GetLODs();
for (int lodIDX = 0; lodIDX < lods.Length; lodIDX++)
{
var lod = lods[lodIDX];
var renderers = lod.renderers;
for (int rendererIDX = 0; rendererIDX < renderers.Length; rendererIDX++)
{
var renderer = renderers[rendererIDX];
var checkVisibleComp = renderer.gameObject.GetComponent<TestingCheckVisibleChanged>();
if (checkVisibleComp != null)
{
GameObject.Destroy(checkVisibleComp);
}
}
}
}