Как использовать изображения NPOT в качестве текстур в libpng и OpenGL ES 1.1?

Я пытаюсь использовать PNG-изображения размером NPOT в качестве текстур в OpenGL ES 1.1 (поэтому нет GL_arb_texture_rectangle) используя libpng 1.5. С SDL я мог бы просто скопировать изображение NPOT на текстуру NPOT, но я не могу понять, как сделать что-то подобное с libpng.

Когда я использую оригинальную текстуру (1280x720), я получаю только белую поверхность. Когда я изменяю размер файла до 1024x512 в файловой системе, он отображается нормально.

По какой-то причине текстура NPOT работает на 4.2 AVD с -gpu on,

Вот код Это в значительной степени так, с некоторыми изменениями для чтения из APK с использованием libzip вместо fopenИнг напрямую.

void png_zip_read(png_structp png, png_bytep data, png_size_t size)
{
    zip_file* file = static_cast<zip_file*>(png_get_io_ptr(png));
    zip_fread(file, data, size);
}

GLuint load_png_texture(const std::string& path, unsigned int& width,
                        unsigned int& height)
{
    if (!apk_path.length())
        throw "APK Path not set";

    zip* apk = zip_open(apk_path.c_str(), 0, NULL);
    if (!apk)
        throw "Error loading APK";

    zip_file* file = zip_fopen(apk, path.c_str(), 0);
    if (file == 0)
        throw path + ": " + strerror(errno);

    png_byte header[8];
    zip_fread(file, header, 8);
    if (png_sig_cmp(header, 0, 8)) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw path + " is not a PNG";
    }

    png_structp png = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING,
                                             NULL, NULL, NULL);
    if (!png) {
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png struct";
    }

    png_infop info = png_create_info_struct(png);
    if (!info) {
        png_destroy_read_struct(&png, (png_infopp) NULL, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    png_infop info_end = png_create_info_struct(png);
    if (!info_end) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, (png_infopp) NULL);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Failed to create png info struct";
    }

    if (setjmp(png_jmpbuf(png))) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Error from libpng";
    }

    png_set_read_fn(png, file, png_zip_read);
    png_set_sig_bytes(png, 8);
    png_read_info(png, info);

    int bit_depth, color_type;
    unsigned int temp_width, temp_height;
    png_get_IHDR(png, info, &temp_width, &temp_height, &bit_depth,
                 &color_type, NULL, NULL, NULL);
    width = temp_width;
    height = temp_height;

    png_read_update_info(png, info);

    int row_bytes = png_get_rowbytes(png, info);
    png_byte* image_data = new png_byte[row_bytes * height];
    if (!image_data) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG image data";
    }

    png_bytep* row_pointers = new png_bytep[height];
    if (!row_pointers) {
        png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
        delete[] image_data;
        zip_fclose(file);
        zip_close(apk);
        throw "Could not allocate memory for PNG row pointers";
    }

    for (int i = 0; i < height; i++)
        row_pointers[height - 1 - i] = image_data + i * row_bytes;

    png_read_image(png, row_pointers);

    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    GLenum format = GL_RGBA;
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0,
                 format, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
    delete[] image_data;
    delete[] row_pointers;
    zip_fclose(file);
    zip_close(apk);
    return texture;
}

2 ответа

После еще нескольких проб и ошибок я вернулся к безумному поиску в Google и, наконец, нашел пример кода, который делает именно то, что я ищу.

Секрет в том, чтобы создать текстуру OpenGL следующим образом:

int texture_width = next_power_of_two(width);
int texture_height = next_power_of_two(height);

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

if (texture_width != width || texture_height != height) {
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, format,
                    GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
} else
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, texture_width,
                 texture_height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE,
                 image_data);

Чтобы визуализировать изображение в исходном размере, координаты текстуры x/y должны быть рассчитаны следующим образом (вместо того, чтобы просто использовать 1):

float x_coordinate = (width - 0.5f) / texture_width;
float y_coordinate = (height - 0.5f) / texture_height;

ES 1.1 официально не поддерживает текстуры NPOT без расширений. Это может случайно работать на некоторых реализациях, но это просто "удача".

Обычный подход состоит в том, чтобы упаковать изображения NPOT в более крупные текстуры POT и соответствующим образом скорректировать координаты текстуры. Вы можете сделать это программно во время выполнения ("упаковка") или просто сделать это в цепочке инструментов (скорее всего, в вашей художественной программе).

Другие вопросы по тегам