Холст | Как создать след по оси Y из движущегося объекта по оси X
Сейчас я делаю игру в Canvas/Phaser и ищу решение следующей проблемы.
Мне нужно сделать след по оси Y из объекта, который движется только по оси X, чтобы он выглядел так, как будто он оставляет след пыли.
Однако везде, куда бы я ни посмотрел, люди создают след из прыгающих шариков или других движущихся объектов X/Y, это не то, что я хочу создать.
Я использую игровую инфраструктуру Phaser для разработки игры, если в этой среде есть решение, которое было бы превосходным, но если бы вы могли помочь мне с чисто холстовым решением / идеей, это было бы здорово!
Я надеюсь, что я выбрал правильные слова для своего объяснения, ниже я добавил картинку и небольшое видео, которое визуализирует желаемый конечный результат.
1 ответ
Я не знаю Phaser, но так как вы также просите простой холст пример, вот один для этого:
FIFO-буфер (массив)
Вы можете использовать буфер FIFO (первым пришел-первым обслужен) или буфер задержки. Сохраните значения x и / или y в зависимости от ваших потребностей в буфере. Когда буфер заполнен в соответствии с предопределенным максимальным значением, первое значение выбрасывается.
Теперь у вас есть значения хвостов, которые вы можете выводить в любое время.
демонстрация
Ниже мы храним только х. Для хвоста определяется градиент. Это даст наилучший / самый плавный результат, но вы также можете создать массив с предопределенным цветом, совпадающим с записями в fifo-буфере.
Просто имейте в виду, что в этом случае вам нужно визуализировать только твердые тела (без альфа), иначе будет виден переход между каждым отрезком линии.
И это в основном все, что нужно сделать. Просто приведите его в соответствие с вашим циклом рендеринга.
Советы по производительности:
- Если вы двигаетесь в направлении Y, градиент должен следовать. Вместо того, чтобы каждый раз создавать новый градиент, используйте translate() для головы игрока. Это также переведет определение градиентной линии.
- Использование типизированного массива может повысить производительность, если вам нужно много длинных хвостов. Они быстрее, чем массивы списков / узлов, но не поставляются со сдвигом, поэтому вместо них нужно использовать циклический указатель.
- Для игры в видео, просто один раз отрендуйте хвост, затем используйте его для других голов.
- Вместо использования тени для свечения, как в демонстрации, используйте изображение для головы с уже примененным свечением.
var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
ctx.fillStyle = "#fff";
var fifo = [], // fifo buffer to cycle older x values through
max = 30, // max positions stored in the buffer
i = 0, // just for demo, make x cycle on screen
size = 8, // draw size
x = 300, // x-pos from mousemove event
y = 30, // y-pos for player head
// make gradient for the tail stroke:
// Adjust range as needed
gradient = ctx.createLinearGradient(0, 30, 0, 280);
// brightest color on top, transparent color at bottom.
gradient.addColorStop(0, "#ccd");
gradient.addColorStop(1, "rgba(200,200,240,0)");
// set up canvas
ctx.strokeStyle = gradient;
ctx.lineWidth = 10;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "square";
// glow effect (because we can.. :) )
ctx.shadowColor = "rgba(255,255,255,0.5)";
ctx.shadowBlur = 20;
ctx.canvas.onmousemove = function(e) {
var rect = this.getBoundingClientRect();
x = e.clientX - rect.left;
};
// main loop -
(function loop() {
// push new value(s) to fifo array (for demo, only x)
fifo.push(x);
// fifo buffer full? Throw out the first value
if (fifo.length > max) fifo.shift();
// render what we got;
ctx.clearRect(0, 0, 600, 480);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(fifo[0], y + fifo.length * size);
for(var t = 1; t < fifo.length; t++) {
ctx.lineTo(fifo[t], y + (fifo.length - t) * size);
}
ctx.stroke();
// draw main player head
ctx.translate(x, y);
ctx.rotate(0.25*Math.PI);
ctx.fillRect(-size*0.5, -size*0.5, size*2, size*2);
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
requestAnimationFrame(loop)
})();
canvas {background:#000}
<canvas width=600 height=360></canvas>