Как использовать SKAudioNode
Я обнаружил, что SKAction playSoundFileNamed делает утечку памяти в IOS 9: https://forums.developer.apple.com/thread/20014
Они рекомендуют использовать SKAudioNode, но пример быстрый, и я использую target-c в моем проекте.
Пример:
func testAudioNode() {
let audioNode = SKAudioNode(fileNamed: "LevelUp")
audioNode.autoplayLooped = false
self.addChild(audioNode)
let playAction = SKAction.play()
audioNode.runAction(playAction)
}
Что я пробовал:
-(void)testSound{
testSound = [SKAudioNode nodeWithFileNamed:@"test.wav"];
testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:testSound];
SKAction *playaction = [SKAction play];
[testSound runAction:playaction];
}
Это приведет к сбою:
[self addChild:testSound];
Итак, как мне заставить это работать, какова хорошая техника воспроизведения звуков со SKAudioNode только в IOS 9> и со SKAction в более старых версиях?
Спасибо!
1 ответ
Решение
Метод + nodeWithFileNamed:
создает новый узел, загружая файл архива из основного комплекта игры. Таким образом, вы не можете использовать его в этой ситуации.
Попробуйте что-то вроде этого (используя инициализатор initWithFileNamed):
#import "GameScene.h"
@interface GameScene()
@property (nonatomic, strong)SKAudioNode *testSound;
@end
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
self.testSound = [[SKAudioNode alloc] initWithFileNamed:@"test.wav"];
self.testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:self.testSound];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
[self.testSound runAction:[SKAction play]];
}
@end