Как использовать SKAudioNode

Я обнаружил, что SKAction playSoundFileNamed делает утечку памяти в IOS 9: https://forums.developer.apple.com/thread/20014

Они рекомендуют использовать SKAudioNode, но пример быстрый, и я использую target-c в моем проекте.

Пример:

func testAudioNode() {  
    let audioNode = SKAudioNode(fileNamed: "LevelUp")  
    audioNode.autoplayLooped = false  
    self.addChild(audioNode)  
    let playAction = SKAction.play()  
    audioNode.runAction(playAction)  
}  

Что я пробовал:

-(void)testSound{
testSound = [SKAudioNode nodeWithFileNamed:@"test.wav"];
testSound.autoplayLooped = false;
[self addChild:testSound];

SKAction *playaction = [SKAction play];

[testSound runAction:playaction];
}

Это приведет к сбою:

[self addChild:testSound];

Итак, как мне заставить это работать, какова хорошая техника воспроизведения звуков со SKAudioNode только в IOS 9> и со SKAction в более старых версиях?

Спасибо!

1 ответ

Решение

Метод + nodeWithFileNamed: создает новый узел, загружая файл архива из основного комплекта игры. Таким образом, вы не можете использовать его в этой ситуации.

Попробуйте что-то вроде этого (используя инициализатор initWithFileNamed):

#import "GameScene.h"

@interface GameScene()
@property (nonatomic, strong)SKAudioNode *testSound;
@end

@implementation GameScene

-(void)didMoveToView:(SKView *)view{

     self.testSound = [[SKAudioNode alloc] initWithFileNamed:@"test.wav"];
     self.testSound.autoplayLooped = false;
     [self addChild:self.testSound];
}


-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

   [self.testSound runAction:[SKAction play]];

}
@end
Другие вопросы по тегам