OnTriggerEnter2D не вызывается последовательно

GIF, который показывает несоответствия столкновений: http://imgur.com/QB4XOv0.gif

В моей игре Unity2D у меня есть рогатка (игрок), стреляющая шариками по стене (подумайте о головоломках- головоломках типа "Головоломка"). Каждый шарик является клоном префаба, и каждый префаб имеет твердое тело с проверкой IsKinematic вместе с CircleCollider с проверкой OnTrigger.

Когда мрамор сталкивается с двумя боковыми стенками, я использую OnTriggerEnter2D() и поворачиваю угол, чтобы он отскакивал от стен под углом. Когда мрамор сталкивается с верхней стенкой, он в основном замирает, после чего я удаляю компонент твердого тела и устанавливаю тэг "topObjects".

Несоответствия возникают, когда мрамор сталкивается с другим мрамором. Иногда вызывается триггерная функция, а иногда нет. Триггеры кажутся случайными и непредсказуемыми.

Вот мой код C# для обнаружения столкновений и поведения, которое сопровождает его (прикреплено к мрамору):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class RockMove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 0.5f;
    private Vector2 direction = new Vector2(0, 1);

    // current angle
    private float currentAngleZ;
    // indendiary angle
    private float angleB;

    // rotation speed
    private float rot;

    // curving speed
    private float rotMod;

    // stops marble when collides with wall
    private bool IsMoving = true;


    void Start() {
    }

    void Update ()
    {

        if (IsMoving) {
            rot = RockSpawn.rot;

            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;

            rotMod = transform.position.x * -0.5f;
            // moves it forward + adds speed
            transform.Translate(direction * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
            // curving
            transform.Rotate (0, 0, rotMod, Space.Self);
            if (transform.position.x >= 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * 8 * Time.deltaTime;
            }
            if (transform.position.x < 0) {
                // faster speed when near walls "gravity/magnetism"
                speed += transform.position.x * -8 * Time.deltaTime;
            }
        }
        else {
            // when object is stationary
            speed = 0;
        }
    }


    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){

        // if collides with another marble

        if (collider.gameObject.tag == "topObjects" ) {
            // get rid of rigidbody
            // can't have 2 rigidbodies when 2 objects collide
            Destroy(rigidbody2D);
            // freeze movement
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you collided with a marble");

            // freeze rotation
            this.transform.Rotate (0, 0, 0, Space.Self);

            // assign the new tag
            this.tag = "topObjects";
        }
        else if(collider.name == "TopWall")
        {
            Destroy(rigidbody2D);
            IsMoving = false;

            Debug.Log ("you broke the fourth wall!");
            transform.Rotate (0, 0, 0);

            this.tag = "topObjects";
        }
        else {
            // bounce off walls
            currentAngleZ = transform.eulerAngles.z;
            angleB = 360 - (2 * currentAngleZ);
            transform.Rotate (0, 0, angleB);
        }
    }

}

Обновление: простое изменение функции Update() на FixedUpdate(), по-видимому, делает триггер более согласованным, однако в их обнаружении все еще есть несоответствия.

Я тестировал hardbody2d.velocity, transform.position и различные другие функции преобразования, но Transform.Translate дал лучшие результаты, отразив его от стен, хотя теоретически он просто телепортирует объект в новое место.

Уменьшение скорости также никак не влияет на согласованность и не меняет размер коллайдеров.

3 ответа

OnTriggerEnter2D должен работать последовательно независимо от того, используете вы физику или нет.

Однако, если gameObject поддерживает связь с другим gameObject, вы помечаете OnTriggerEnter только один раз, в самый первый момент, когда они сталкиваются. После этого вы можете получать информацию о том, сталкиваются ли два игровых объекта, вызывая OnTriggerStay.

Затем, после того как они прекратят сталкиваться, OnTriggerEnter будет сброшен и снова сработает при контакте с другим gameObject, даже если он тот же, что сталкивался ранее. Вы проверяли это?

Надеюсь, это поможет, у меня будет сообщение в качестве комментария, но у меня недостаточно репутационных баллов, поэтому я вынужден публиковать сообщения в качестве ответа извините, если не должен.

Здесь две очевидные вещи:

1.) у вашего игрового объекта есть Rigidbody2D, поэтому вы не должны перемещать его через преобразование, а вместо этого через жесткое тело с такими функциями:

rigidbody2D.MovePosition()

а также

rigidbody2D.MoveRotation()

Просто посмотрите их в документации Unity.

2.) Поместите все это в

void FixedUpdate()
{
    ...
}

Это то, где все, что касается физического движка, входит. Также есть много ресурсов онлайн, чтобы прочитать об этом:)

Насколько я понимаю, кинематические твердотельные тела не могут сталкиваться в 2D. Я все еще довольно новичок, но я нашел это в нескольких ответах с моими собственными проблемами. Вы должны посмотреть на это больше.

Другие вопросы по тегам