C++ OpenGL (с надстройкой SOIL) - Текстура выходит заштрихованной
Я пытаюсь изучить OpenGL, но я еще не освоил его, так как я столкнулся с проблемой при первом препятствии, когда я пытаюсь отобразить ярко-красный квадрат, но изображение получается в виде цвета бордового квадрата. (Я извиняюсь, но я не могу опубликовать фотографии из-за нехватки репутации:()
Я использовал библиотеку SOIL ( http://www.lonesock.net/soil.html), чтобы упростить задачу загрузки текстур, и я вполне уверен, что именно в этом проблема.
Я понимаю, что наиболее очевидный ответ - не использовать SOIL, а сначала изучить raw OGL, прежде чем пытаться использовать расширения, и я намерен это сделать. Однако я все еще хотел бы, чтобы это решение проблемы для душевного спокойствия.
Мое личное предположение состоит в том, что я, вероятно, включил какое-то затенение где-то, или есть какая-то особенность OGL или SOIL, которая заставляет менять оттенок текстуры, однако я не достаточно опытен, чтобы решить эту проблему.
Ниже приводится то, что я считаю соответствующим кодом.
void displayBackground()
{
GetTexture("resources/red.png");
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(480, 0); glVertex2f( 480, 0);
glTexCoord2f(480, 480); glVertex2f( 480, 480);
glTexCoord2f(0, 480); glVertex2f(0, 480);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
А ниже приведен SOIL-специфичный код, который, насколько я могу судить, должен загружать сплошную красную текстуру в активную текстуру OGL.
GLuint GetTexture(std::string Filename)
{
GLuint tex_ID;
tex_ID = SOIL_load_OGL_texture(
Filename.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO
| SOIL_FLAG_MIPMAPS
| SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
| SOIL_FLAG_DDS_LOAD_DIRECT
);
if( tex_ID > 0 )
{
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_ID );
return tex_ID;
}
else
return 0;
}
Заранее благодарю за понимание того, где я, возможно, ошибся.
@ Nazar554 Полагаю, это то, что вы имеете в виду под портом просмотра? Извините, я знаю, что это очень простые вещи OGL, и я, вероятно, звучу довольно глупо, но вы должны начать где-нибудь правильно?:П
/** OpenGL Initial Setup**/
//pixel format descriptor to describe pixel layout of a given surface
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
std::memset(&pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER_DONTCARE;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 16;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
HDC hdc = GetDC(hwnd); //gets device context of hwnd. Device context is a set of graphics objects that define how to draw to the given device
int format = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd); //chooses best pixel format for device context given the pfd to be used
SetPixelFormat(hdc, format, &pfd);
HGLRC hglrc;
hglrc = wglCreateContext(hdc); //creates OGL rendering context suitable for drawing on the device specified by hdc
wglMakeCurrent(hdc, hglrc); //makes hglrc the thread's current context. subsequent OGL calls made on hdc
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Red, Green, Blue, Alpha. (Additive color) Does not need to be updated every cycle
glOrtho(0, 900, 600, 1.0, -1.0, 1.0); //sets co-ordinates system
1 ответ
Положил glOrtho
до glClearColor
, Также вам нужно выбрать проекционную матрицу перед звонком glOrtho
, Использовать этот:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // select projection matrix
glLoadIdentity(); // clear it
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1); // compute projection matrix, and multiply identity matrix by it
// w, h is your window size if you are doing 2D
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // select model matrix
Также, если вы изучаете OpenGL, лучше начать с современных версий (3.3+ или 2.1 без старых вещей), а не 1.2. У них много различий, и будет сложно забыть все, что вы изучали раньше. Для новичков FreeGlut или GLFW является более простым и портативным, чем чистый Win32.