SurfaceView мерцание / разрыв

Я пытаюсь понять, как обойти мою проблему. Я прочитал http://groups.google.com/group/android-developers/browse_thread/thread/a2aac88a08cb56c2/b7dff4ba388cd664?lnk=gst&q=SurfaceView такой ответ на мой вопрос, но насколько я могу судить, что-то вроде "неудачи". Итак, вот моя проблема:

Я использую SurfaceView обычным способом (lock/unlockAndPost), чтобы рисовать растровое изображение моего игрового фона при каждом изменении поверхности (например, ориентации и т. Д.), И я рендеринг серии движущихся кругов (до 30 с радиусом около 25.f). Данные x,y для позиций этих кругов поступают с сервера, и все работает нормально. Все объекты круга сохраняются в списке, и их положение обновляется, обеспечивая синхронизацию этого обновления. Однако, когда я рисую эти круги на экране (во время canvas.lock()), большую часть времени они отрисовываются нормально, но иногда (например, раз в несколько секунд) некоторые круги кажутся рваными или мерцающими для кадра. Количество кругов всегда постоянное, так что это не проблема, и нет одновременных изменений в списке кругов (как я уже сказал, он синхронизирован). Я даже пытался нарисовать все эти круги в растровом изображении в каждом цикле рендеринга и нарисовать это растровое изображение на главном холсте. Похоже, что это просто влияет на производительность еще больше (~13FPS в отличие от ~30FPS при рисовании кругов непосредственно на основной холст). Извините, если информация немного расплывчатая, ребята, (пытаюсь сделать компанию счастливой:p), но мне просто интересно, кто-нибудь может дать мне подсказку? Или мне просто не повезло. Я должен отметить, что данные позиционирования, поступающие с сервера, являются данными в реальном времени, и очень важно, чтобы рендеринг отражал эти позиции в реальном времени.

Спасибо за любую помощь! Крис

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Справедливо. Вот run() из потока рендеринга.

@Override
    public void run() {
        Canvas c;
        while (mRun) {
            c = null;
            try {
                c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                synchronized (mSurfaceHolder) {
                    panel.onDraw(c);
                }
            } finally {
                if (c != null) {
                    mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                }
            }
        }
    }

Довольно стандартный материал (почти точная копия лунного корабля:p)

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    mBackground= Bitmap.createBitmap(this.getWidth(), this.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565);
    screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
    if(thread.getState()== Thread.State.TERMINATED){
        thread = new RenderThread(holder, this);
        thread.setRunning(true);
        thread.start();
    }else {
        thread.setRunning(true);
        thread.start();
    }
}



@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
        int height) {
    Canvas c = new Canvas(mField);
    c.drawARGB(255,0,144,0);
    backgroundDetails.renderOnPanel(c, this);
    screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
}

Довольно легко проследить, просто перерисовать фоновое растровое изображение, если ориентация меняется, и запустить поток рендеринга.

public void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawBitmap(mField,0,0,null);
    drawPositionBeans(canvas, this);
}

И наконец:

    public void onDraw(Canvas canvas, RadarView radarView) {
    float beanX=0, beanY=0;
    float radius = 25.0f;
    final List<PositionBean> copyOfList = Collections.synchronizedList(positionBeans.getPositionBeans());
    synchronized(copyOfList){
        try {
            for (final PositionBean pb : copyOfList)
            {
                if (panel.getOrientation() == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
                    beanX = (float)pb.getY()*(-1);
                    beanY = (float)pb.getX();
                } else {
                    beanX = (float)pb.getY()*(-1);
                    beanY = (float)pb.getX()*(-1);
                }
                mPaint.setARGB(255,pb.getRgbColor().getR(), pb.getRgbColor().getG(), pb.getRgbColor().getB());
                panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius, mPaint);

                mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
                mPaint.setARGB(255,255,222,1);
                for (int j = 0; j < selectedBean.size(); ++j)
                {
                    if(pb.getTrack()==selectedBean.get(j)) {
                        panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius+1, mPaint);
                    }
                }
                mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
            }

        } catch(Exception e) {
            Log.e("render", "Exception Drawing Beans: " + e);
        }
    }
}

Еще раз спасибо, ребята. Крис

4 ответа

Это происходит потому, что у андроидной графики есть буферная поверхность и видимая поверхность, и чтобы они всегда были доступны, они просто чередуются. Это означает, что если вы рисуете на одном кадре, следующего там не будет, если вы не нарисуете его на каждом кадре.

http://groups.google.com/group/android-developers/msg/8d1243c33f9b7b6e?pli=1

Вот отличное объяснение и возможное решение

http://android-coding.blogspot.ca/2012/01/flickering-problems-due-to-double.html

У меня была эта проблема. Подходящим решением для меня является синхронизация метода onDraw и метода, который обновляет матрицу преобразования. Потому что были кадры, когда матрица идентична (начальное значение новой Matrix()) и в следующем кадре она имела правильные значения.

Я прочитал после прочтения немного о поверхности, что если вы позвоните

getHolder().lockCanvas();

Вы должны нарисовать все снова.

Если вы не предоставите свою грязную область.

getHolder().lockCanvas(Rect dirty);

Если вы хотите перерисовать только область, определенную Rect

Другие вопросы по тегам