SurfaceView мерцание / разрыв
Я пытаюсь понять, как обойти мою проблему. Я прочитал http://groups.google.com/group/android-developers/browse_thread/thread/a2aac88a08cb56c2/b7dff4ba388cd664?lnk=gst&q=SurfaceView такой ответ на мой вопрос, но насколько я могу судить, что-то вроде "неудачи". Итак, вот моя проблема:
Я использую SurfaceView обычным способом (lock/unlockAndPost), чтобы рисовать растровое изображение моего игрового фона при каждом изменении поверхности (например, ориентации и т. Д.), И я рендеринг серии движущихся кругов (до 30 с радиусом около 25.f). Данные x,y для позиций этих кругов поступают с сервера, и все работает нормально. Все объекты круга сохраняются в списке, и их положение обновляется, обеспечивая синхронизацию этого обновления. Однако, когда я рисую эти круги на экране (во время canvas.lock()), большую часть времени они отрисовываются нормально, но иногда (например, раз в несколько секунд) некоторые круги кажутся рваными или мерцающими для кадра. Количество кругов всегда постоянное, так что это не проблема, и нет одновременных изменений в списке кругов (как я уже сказал, он синхронизирован). Я даже пытался нарисовать все эти круги в растровом изображении в каждом цикле рендеринга и нарисовать это растровое изображение на главном холсте. Похоже, что это просто влияет на производительность еще больше (~13FPS в отличие от ~30FPS при рисовании кругов непосредственно на основной холст). Извините, если информация немного расплывчатая, ребята, (пытаюсь сделать компанию счастливой:p), но мне просто интересно, кто-нибудь может дать мне подсказку? Или мне просто не повезло. Я должен отметить, что данные позиционирования, поступающие с сервера, являются данными в реальном времени, и очень важно, чтобы рендеринг отражал эти позиции в реальном времени.
Спасибо за любую помощь! Крис
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Справедливо. Вот run() из потока рендеринга.
@Override
public void run() {
Canvas c;
while (mRun) {
c = null;
try {
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
panel.onDraw(c);
}
} finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
}
Довольно стандартный материал (почти точная копия лунного корабля:p)
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
mBackground= Bitmap.createBitmap(this.getWidth(), this.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
if(thread.getState()== Thread.State.TERMINATED){
thread = new RenderThread(holder, this);
thread.setRunning(true);
thread.start();
}else {
thread.setRunning(true);
thread.start();
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
Canvas c = new Canvas(mField);
c.drawARGB(255,0,144,0);
backgroundDetails.renderOnPanel(c, this);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
}
Довольно легко проследить, просто перерисовать фоновое растровое изображение, если ориентация меняется, и запустить поток рендеринга.
public void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(mField,0,0,null);
drawPositionBeans(canvas, this);
}
И наконец:
public void onDraw(Canvas canvas, RadarView radarView) {
float beanX=0, beanY=0;
float radius = 25.0f;
final List<PositionBean> copyOfList = Collections.synchronizedList(positionBeans.getPositionBeans());
synchronized(copyOfList){
try {
for (final PositionBean pb : copyOfList)
{
if (panel.getOrientation() == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX();
} else {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX()*(-1);
}
mPaint.setARGB(255,pb.getRgbColor().getR(), pb.getRgbColor().getG(), pb.getRgbColor().getB());
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius, mPaint);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setARGB(255,255,222,1);
for (int j = 0; j < selectedBean.size(); ++j)
{
if(pb.getTrack()==selectedBean.get(j)) {
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius+1, mPaint);
}
}
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
}
} catch(Exception e) {
Log.e("render", "Exception Drawing Beans: " + e);
}
}
}
Еще раз спасибо, ребята. Крис
4 ответа
Это происходит потому, что у андроидной графики есть буферная поверхность и видимая поверхность, и чтобы они всегда были доступны, они просто чередуются. Это означает, что если вы рисуете на одном кадре, следующего там не будет, если вы не нарисуете его на каждом кадре.
http://groups.google.com/group/android-developers/msg/8d1243c33f9b7b6e?pli=1
Вот отличное объяснение и возможное решение
http://android-coding.blogspot.ca/2012/01/flickering-problems-due-to-double.html
У меня была эта проблема. Подходящим решением для меня является синхронизация метода onDraw и метода, который обновляет матрицу преобразования. Потому что были кадры, когда матрица идентична (начальное значение новой Matrix()) и в следующем кадре она имела правильные значения.
Я прочитал после прочтения немного о поверхности, что если вы позвоните
getHolder().lockCanvas();
Вы должны нарисовать все снова.
Если вы не предоставите свою грязную область.
getHolder().lockCanvas(Rect dirty);
Если вы хотите перерисовать только область, определенную Rect