Как использовать CCSpriteBatchNode, когда кадры распределены по нескольким текстурам
В моей игре много врагов (подкласс CCNode
) какие кадры анимации распределены по нескольким файлам текстур (врагу 01.png, врагу 02.png...), и враги из разных текстур могут генерироваться в одной сцене.
Я хотел бы иметь единый способ динамически добавлять случайно сгенерированного врага к правильному CCSpriteBatchNode
Но справочная таблица выглядит не так элегантно. Есть ли лучший способ справиться с этим?
Спасибо
1 ответ
Поскольку каждый враг использует свою собственную текстуру, вы можете использовать один узел спрайта для каждого врага. Поэтому, когда вы создаете "X" противника, не должно быть сложно получить соответствующий узел пакета спрайтов, где бы вы ни хранили его (возможно, NSDictionary).
Имейте в виду, что один узел спрайтов для каждого вида врага не поддается цели, особенно если текстурный атлас для каждого врага довольно мал и даже не приближается к максимально допустимому размеру (1024x1024 для старых устройств, 2048x2048 или более для iPhone 3GS и новее). Если возможно, поместите как можно больше изображений в один атлас текстуры и используйте для этого один узел спрайта.