OpenGL4 Shader (#version 410) непредвиденное поведение
У меня есть проблема, выясняющая, что происходит в моих простейших шейдерах. Вот мой вершинный шейдер:
#version 410 core
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 color;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
color = vec2(1.0,0.5);
}
И фрагмент шейдера:
#version 410 core
in vec2 color;
out vec4 out_color;
void main(void)
{
out_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
Обратите внимание, что переменная цвета, передаваемая из VS в FS, на самом деле ничего не делает. Эти шейдеры дают мне ожидаемый результат, который представляет собой следующее изображение:
Теперь, если я просто передаю textureCoords из VS в FS, используя переменную цвета без каких-либо изменений в FS, это смещает мое изображение вправо. Таким образом, модифицированная VS (и ЕДИНСТВЕННАЯ модификация для шейдеров):
#version 410 core
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 color;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
color = textureCoords;
}
Это дает неожиданный следующий рендер (треугольник смещается в верхний правый угол):
Я не понимаю, почему это происходит, так как я даже не использую цветовую переменную в FS.
Почему это происходит? Я просто пытаюсь передать vec2 в FS! Что я здесь не вижу?
Вот некоторая дополнительная информация: Информация о GL: Поддерживаемая версия GL: 4.1 NVIDIA-10.16.34 355.10.05.35f05 Поддерживаемый язык затенения: 4.10
Полный код здесь: полный код Точка входа - tests.cpp
Вот мои текущие массивы вершин:
GLfloat PossibleVertices[] = {
// Left bottom triangle
0.0f, 0.5f, 0.0f, // v0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
GLuint Indices[] = {
0, 1, 2
};
GLfloat TextureCoords[] =
{
0.5f, 1.0f, // v0
0.0f, 0.0f, // v1
1.0f, 0.0f
};
// Load data to VAO
LoadToVAO(PossibleVertices, 9, Indices, 3, TextureCoords, 6);
...
LoadToVAO
(
GLfloat Positions[], GLuint PosArrySize,
GLuint Indices[], GLuint IndArrySize,
GLfloat TexCoords[], GLuint TCArrySize
)
{
GLuint VaoID = CreateVAO();
BindIndicesBufferVBO(Indices, IndArrySize); // Buffer Index - optimization
StoreDataInAttrList(0, 3, Positions, PosArrySize);
StoreDataInAttrList(1, 2, TexCoords, TCArrySize);
UnbindVAO();
CGCore::RawModel* ret = new CGCore::RawModel(VaoID, IndArrySize);
return ret;
}
Вот функция, которая вызывается для фактического хранения данных в VAO. Вызывается для обоих массивов Vertex:
void CGCore::Loader::StoreDataInAttrList(GLuint AttrNumber, GLuint AttrSize, GLfloat Data[], GLuint DataSize)
{
GLuint VboID;
glGenBuffers(1,&VboID);
VBOContainer.push_back(VboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*DataSize, Data, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(AttrNumber, AttrSize, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*) 0); // write to VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind current VBO
}
Вот код привязки attr:
void BindAttributes()
{
BindAttribute(0, "position");
BindAttribute(1, "textureCoords");
}
// and also ...
void BindAttribute(int Attrib, const GLchar* VarName)
{
glBindAttribLocation(ProgramID, Attrib, VarName);
}
И наконец код рендеринга:
void CGCore::Renderer::Render(CGCore::TexturedModel* TexturedModelObj)
{
CGCore::RawModel* Model = TexturedModelObj->GetModel();
glBindVertexArray(Model->GetVaoID());
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glDrawElements( GL_TRIANGLES, Model->GetVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*) 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexturedModelObj->GetTexture()->GetTextureID());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
}
Простите за длинный пост. Thanx!
1 ответ
После экспериментов, просмотра тонны документации OpenGL и так далее, я наконец решил свою проблему. Вопреки некоторым комментариям, проблема была в вершинном шейдере. Т.е. объявление в переменных. Следующее изменение в VS дает мне ожидаемый результат:
#version 410 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 textureCoords;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoord = textureCoords;
}
Поэтому я явно указываю расположение параметров in в VOA при объявлении параметров in. Я думаю, это связано с версией вершинного шейдера (v4.10), но я не уверен. В любом случае укажите местоположения attr, объявив переменные типа in this, как этот макет (location = X) в типе var_name