OpenGL GL_TRIANGLE_STRIP; казалось бы, не получить координату Z, чтобы повлиять на рисунок

Я пытаюсь нарисовать линию, используя GL_TRIANGLE_STRIP, которая будет глубже или более мелкой с координатой z, но значение z, которое я передаю в glVertex3f(), похоже, не влияет на воспринимаемую ширину. В приведенном ниже коде (модифицированный пример из Руководства по программированию OpenGL) линия должна начинаться ближе к перспективе (больше) и становиться дальше (меньше).

Не могли бы вы указать на мою ошибку или на тему, к которой это относится?

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
}
void display(void)
{
    GLdouble gran = 5.0;
    GLdouble width = 7.0;
    GLdouble theta = 1.047197551;
    GLdouble halfPi = 3.1459/2;
    GLdouble refpx = 50.0;
    GLdouble refpy = 50.0;
    GLdouble startr = 1.0;
    GLdouble startg = 1.0;
    GLdouble startb = .5;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //glLoadIdentity();
    //glScalef(2.0, -.5,1.0);
    //glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

        for(int i = 0; i < 40; i++)
        {
            glColor3f(startr / i, startg / (20 - (i%20)), startb);

            GLdouble x1 = refpx + width*cos(theta + halfPi);
            GLdouble x2 = refpx + width*cos(theta + halfPi*3);
            GLdouble y1 = refpy + width*sin(theta + halfPi);
            GLdouble y2 = refpy + width*sin(theta + halfPi*3);

            glVertex3f(x1,y1, (GLdouble)i/40.0);
            glVertex3f(x2,y2, (GLdouble)i/40.0);

            refpx += gran*cos(theta);
            refpy += gran*sin(theta);
            if(i % 9 == 0) {
                theta += halfPi/8;
            }
            if(i == 20) {
                theta -= halfPi/2;
            }
            if(i == 5) {
                theta -= halfPi/2;
            }
        }
    glEnd();
    glDisable(GL_BLEND);
    glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(450, 450);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

1 ответ

Решение

Вы устанавливаете матрицу проекции только на орфографический вид. Это означает, что изменение расстояния от камеры не повлияет на размер объекта на экране.

В перспективной проекции гораздо меньше, что неверно для ортографической проекции.

Таким образом, в ваших вычислениях вершин координата Z контролируется i, но не X и Y, они контролируются только тригонометрией, и, в частности, в то время как refpx а также refpy изменение, размер объекта в плоскости XY никогда не меняется (потому что единственное изменение - это член sin или косинус, добавленный к refpx а также refpy ценности).

Вот почему: он не может меняться, потому что у вас нет ничего в математике, которая вычисляет координаты X и Y, которые изменяют размер по расстоянию. Сам по себе Z не будет иметь никакого значения для размера на экране, если вы не установите перспективное преобразование в матрице проекции. использование gluPerspective Для простоты или сборки собственной матрицы камеры, математика здесь: http://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection

Другие вопросы по тегам