Ошибка доступа к текстуре карты теней в OpenglGL
Я пытаюсь реализовать каскадную карту теней, и у меня возникает ошибка, когда я хочу получить доступ к соответствующей текстуре глубины каждого раздела моего усеченного конуса.
Чтобы быть более конкретным, моя проблема возникает, когда я хочу выбрать правильную текстуру тени, если я попробую этот код ниже, у меня есть артефакт, как на этом рисунке, вы смотрите на тень куба, артефакт - маленькая точка / квадрат между границами резаного усеченного конуса (красный цвет для ближнего среза и зеленый для дальнего среза)
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == -1)
return 0.0;
closestDepth = texture(shadowMaps[csmLevel], projCoords.xy).r;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
И если я попробую этот код, то все в порядке.
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == 0)
closestDepth = texture(shadowMaps[0], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 1)
closestDepth = texture(shadowMaps[1], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 2)
closestDepth = texture(shadowMaps[2], projCoords.xy).r;
else
return 0.0;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
В GLSL мы можем создать массив sampler2D и получить правильный, обращаясь к массиву с помощью переменной, или я здесь совершил огромную ошибку?
1 ответ
От GLSL 4.50 спецификация:
При объединении в массивы внутри шейдера сэмплеры могут индексироваться только с помощью динамически однородного интегрального выражения, в противном случае результаты не определены.
Это означает, что все вызовы фрагментного шейдера должны использовать один и тот же индекс. Ваш первый код явно не удовлетворяет этому. Во второй версии исполнение явно расходится, поэтому для каждого пути кода индекс является динамически однородным.
Изменить: Так как ваши карты теней, вероятно, имеют одинаковый размер, вы можете использовать вместо текстуры массива. (Текстуры массивов не являются массивами сэмплеров.)