Кэш текстуры не рендерится в буфер кадра Object в iOS
Я работал над получением скриншота из OpenGL и затем рендеринг того же на экране. Для этого я создал два кадровых буфера. 1 для рендеринга (ratinaFramebuffer) и 1 для использования рисования кэша текстур Apple (textureFramebuffer). Создано с использованием приведенного ниже кода (кроме имен переменных).
glGenFramebuffers(1, &ratinaFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ratinaFramebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &ratinaColorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, ratinaColorRenderbuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
glGenRenderbuffers(1, &ratinaDepthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, ratinaDepthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, ratinaDepthRenderbuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ;
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status);
}
Вот как выглядит мой код рендеринга
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// Clear content
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ratinaFramebuffer);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, textureFramebuffer);
glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Start drawing
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
static int nColor = 104;
glClearColor(0, (++nColor & 0xff)/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
float h = 4.0f * self.frame.size.height / self.frame.size.width;
[projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];
glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix);
CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()), 0, -7)];
_currentRotation += displayLink.duration * 90;
[modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];
glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
// 1
glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
// 2
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _floorTexture);
glUniform1i(_textureUniform, 0);
// 3
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // unneccc in practice
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _fishTexture);
glUniform1i(_textureUniform, 0); // unnecc in practice
glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(Indices2)/sizeof(Indices2[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// Get the image
CGImageRef cgImage = NULL;
UIImage *screenImageimage = nil;
OSStatus res = CreateCGImageFromCVPixelBuffer(renderTarget,&cgImage);
if (res == noErr)
{
screenImageimage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage scale:1.0 orientation:UIImageOrientationUp];
}
В этот момент изображение отлично вписывается в текстуру. Но когда я пытаюсь отобразить на экране ту же текстуру, она не прорисовывается:(. Она показывает синий цвет, который я выделил чистым цветом, но больше ничего.
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, ratinaFramebuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glClearColor(0, 255/255.0, 255/255.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTexture);
// Display the buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, ratinaColorRenderbuffer);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
2 ответа
Когда вы рисуете в отдельный буфер кадра, вы можете прикрепить к нему текстуру, где в конце вы можете эффективно нарисовать текстуру. После того, как этот рисунок завершен, вы можете использовать текстуру так же, как и любую другую, включая рисование в основном экранном буфере.
Есть несколько моментов, которые вы должны проверить при этом:
- Не забудьте перепрограммировать буфер кадров при переключении
- Вы должны установить область просмотра в соответствии с буфером связанных кадров при переключении
- Возможно, вам может понадобиться очистить буфер
- Возможно, текстура рисуется только на части буфера, например, рисует экран 600x600 на текстуре 1024x1024. В этом случае вам нужно сгенерировать координаты вершины в диапазоне [0, 600/1024], чтобы нарисовать правильную ее часть. Это можно проверить, сравнив значения области просмотра из буфера рамки с текстурой и размером текстуры.
Трудно сказать, чего вам не хватает сейчас, но лучший способ на данный момент - проверить окно просмотра. Кроме того, вам не нужно усложнять основной буфер, если вы просто рисуете полноэкранную текстуру. Вы можете отключить матрицу и просто использовать систему координат [-1,1], которая используется по умолчанию.
Проблема решена, так как я был новичком в openGL, и я не рисовал кадровый буфер экрана, что я и сделал, используя приведенный ниже код при рендеринге при вызове экрана. Просто отправлять сообщения, если кому-то нужно взглянуть на это на начальном уровне
GLfloat coordinates[] = { 0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0 };
GLfloat width = self.frame.size.width,
height = self.frame.size.height;
GLfloat vertices[] = { -width / 2 + point.x, -height / 2 + point.y, 0.0,
width / 2 + point.x, -height / 2 + point.y, 0.0,
-width / 2 + point.x, height / 2 + point.y, 0.0,
width / 2 + point.x, height / 2 + point.y, 0.0 };
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture));
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, coordinates);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
Хотя, это показывает текстуру, но в маленькой рамке, которая нарисована в другом буфере кадра. Он не рисует на весь экран, хотя вершины и координаты имеют полный экран. Глядя на это, будет редактировать это, если я нашел.