Сделайте собственный код C++ для проекта в UE4

Привет @ все

Я новичок в UE4, поэтому, если я сделаю что-то ужасное, скажи это мне. Я счастлив всему, чему могу научиться

Вопрос: возможно ли сделать Blueprint из обычного класса C++? ... это должно быть... с правом включения... потому что я создал класс C++ "Graph" для университета, и мне нравится внедрять его в игру как основу дерева навыков. Это должно быть "UCLASS(Blueprintable)", чтобы сделать его простым и понятным для чтения. А также Native, конечно же, я занимаюсь сборкой мусора для системы:)

Код такой:

#include <iostream>
#include <list>

template<class T>
class Graph
{


public:
    T element;
    std::list<Graph<T>*> childs;
    std::list<Graph<T>*> parents;
    Graph();
    Graph(T);
    ~Graph();
    Graph<T>* makeNewChild(T);
    bool pushChildtoParent(Graph<T>*);
    Graph<T>* makeNewChild(Graph<T>*);
    bool deleteChild(Graph<T>*);
    bool makeParent(Graph<T>*);
    T getElement();
    bool leaf;
};

template<class T>
Graph<T>::Graph()
{
    leaf = true;
    element = nullptr;
}

template<class T>
Graph<T>::Graph(T element) : element(element)
{
    leaf = true;
}

template<class T>
Graph<T>::~Graph()
{
    if(!leaf)
        {
            for (auto it = childs.begin(); it != childs.end();)
            {
                // wenn das kind nicht mehrere Väter hat, denen ich es nicht weg nehmen will
                if ((**it).parents.size()<2)
                {
                     delete *it ++;
                }
                else{
                    (**it).parents.remove(this);
                    it ++;
                }
            }
        }
    if (!(*this).parents.empty())
    {
         for (auto it = parents.begin(); it != parents.end(); it++)
        {
            //alle Väter vergessen dieses Kind, damit es ohne folgen beseitigt werden kann
            (**it).deleteChild(this);
        }
    }
}

template<class T>
T Graph<T>::getElement()
{
    return (*this).element;
}

template<class T>
bool Graph<T>::deleteChild(Graph<T>* tokill)
{
    for (auto it = childs.begin(); it != childs.end(); it++)
    {
        if( (*it)==tokill){
            childs.erase(it);
            return true;
        }
    }
    // Error code hier einfügen
    std::cout<<"Leider dieses Kind nicht gefunden. Error main2.h at line 61"<<std::endl;
    return false;
}

//eingane der zu setzende Vater. Wenn setzen des Vaters gelingt, wird er in die Liste der Väter aufgenommen

template<class T>
bool Graph<T>::makeParent (Graph<T>* newParent){
    if ((*newParent).pushChildtoParent(this)){
        parents.push_back(newParent);
        return true;
    }
    else{
        //Error code hier einfügen
        std::cout<<"das Erzeugen dieses Kindes bei dem Vater war nicht möglich. Error main2.h at line 76"<<std::endl;
        return false;
    }
}

template<class T>
bool Graph<T>::pushChildtoParent(Graph<T>* inTree){
    childs.push_back(inTree);
    leaf = false;
    return true;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(T inValue)
{
    Graph<T>* contain = new Graph<T>(inValue);
    childs.push_back(contain);
    (*contain).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return contain;
}

template<class T>
Graph<T>* Graph<T>::makeNewChild(Graph<T>* inTree)
{
    childs.push_back(inTree);
    (*inTree).parents.push_back(this);
    leaf = false;
    return inTree;
}

Или я должен переписать его без шаблона? Конечно, я уверен, что тип T будет " Skill* "

Я думаю, что на этом этапе Blueprints приложат усилия для того, чтобы развить баланс между навыками и так далее, лучше, быстрее и проще в обращении.

Было бы неплохо, если бы вы могли помочь мне в этом вопросе:)

С уважением, EvD

1 ответ

Я обнаружил, что самый простой и надежный способ использовать "чужой" код C++ в UE4 - это создать некоторый прокси-сервер UCLASS, который использует ваш пользовательский класс C++ и сам может вызываться чертежами. Причина этого заключается в том, что UE4 имеет свой собственный "способ" ведения дел в C++, например, вы должны использовать "TArray" вместо "list" и "UE_Log" вместо "stdout".

Поэтому я бы предложил следующее:

  • Создайте новый класс C++, который расширяет UObject (или AActor, если вы хотите поместить его на уровень):

Создать новый класс C

  • включить свой собственный график в новый класс
  • Добавьте к вашему классу аннотированные методы UFUNCTION(BlueprintCallable, ...), которые вызывают и манипулируют графом (а также конвертируют в и из UE4 и необработанных типов C++, если это необходимо)
  • (Необязательно) Создайте новый план, расширяющий ваш новый класс C++ для добавления функций через редактор чертежей.
  • Теперь вы можете использовать свой новый класс в других проектах
Другие вопросы по тегам