Вычисление позы камеры с матрицей гомографии на основе 4 копланарных точек

У меня есть 4 копланарных точки в видео (или изображении), представляющих квад (не обязательно квадрат или прямоугольник), и я хотел бы иметь возможность отображать виртуальный куб поверх них, где углы куба стоят точно по углам видео квадроцикл.

Поскольку точки копланарны, я могу вычислить гомографию между углами единичного квадрата (то есть [0,0] [0,1] [1,0] [1,1]) и видео координатами квадратора.

Из этой гомографии я должен быть в состоянии вычислить правильную позу камеры, то есть [R|t], где R - это матрица вращения 3x3, а t - вектор трансляции 3x1, так что виртуальный куб лежит на видеокадре.

Я прочитал много решений (некоторые из них на SO) и попытался реализовать их, но они, кажется, работают только в некоторых "простых" случаях (например, когда квадратик видео является квадратом), но не работают в большинстве случаев.

Вот методы, которые я попробовал (большинство из них основаны на одних и тех же принципах, только вычисления перевода немного отличаются). Пусть K - матрица внутренних характеристик камеры, а H - гомография. Мы вычисляем:

A = K-1 * H

Пусть a1,a2,a3 - векторы столбцов A, а r1,r2,r3 - векторы столбцов матрицы вращения R.

r1 = a1 / ||a1||
r2 = a2 / ||a2||
r3 = r1 x r2
t = a3 / sqrt(||a1||*||a2||)

Проблема в том, что это не работает в большинстве случаев. Чтобы проверить мои результаты, я сравнил R и t с результатами, полученными с помощью метода executePnP OpenCV (используя следующие трехмерные точки [0,0,0] [0,1,0] [1,0,0] [1,1,0]).

Так как я отображаю куб одинаково, я заметил, что в каждом случае solvePnP дает правильные результаты, в то время как поза, полученная из гомографии, в основном неверна.

Теоретически, поскольку мои точки копланарны, можно вычислить позу по омографии, но я не смог найти правильный способ вычисления позы из H.

Любое понимание того, что я делаю неправильно?

Редактировать после попытки метода @Jav_Rock

Привет, Jav_Rock, большое спасибо за твой ответ, я попробовал твой подход (и многие другие), который кажется более или менее нормальным. Тем не менее, у меня все еще есть некоторые проблемы при вычислении позы, основанной на 4 копланарной точке. Чтобы проверить результаты, я сравниваю их с результатами solvePnP (что будет намного лучше благодаря подходу минимизации ошибок повторного проецирования).

Вот пример:

куб

  • Желтый куб: Решить ПНП
  • Черный куб: техника Jav_Rock
  • Голубой (и фиолетовый) куб (ы): некоторые другие методы дают те же результаты

Как вы можете видеть, черный куб более или менее в порядке, но не выглядит пропорционально, хотя векторы кажутся ортонормированными.

РЕДАКТИРОВАТЬ 2: Я нормализовал v3 после его вычисления (для обеспечения ортонормированности), и, похоже, это также решает некоторые проблемы.

7 ответов

Решение

Если у вас есть гомография, вы можете рассчитать позу камеры следующим образом:

void cameraPoseFromHomography(const Mat& H, Mat& pose)
{
    pose = Mat::eye(3, 4, CV_32FC1);      // 3x4 matrix, the camera pose
    float norm1 = (float)norm(H.col(0));  
    float norm2 = (float)norm(H.col(1));  
    float tnorm = (norm1 + norm2) / 2.0f; // Normalization value

    Mat p1 = H.col(0);       // Pointer to first column of H
    Mat p2 = pose.col(0);    // Pointer to first column of pose (empty)

    cv::normalize(p1, p2);   // Normalize the rotation, and copies the column to pose

    p1 = H.col(1);           // Pointer to second column of H
    p2 = pose.col(1);        // Pointer to second column of pose (empty)

    cv::normalize(p1, p2);   // Normalize the rotation and copies the column to pose

    p1 = pose.col(0);
    p2 = pose.col(1);

    Mat p3 = p1.cross(p2);   // Computes the cross-product of p1 and p2
    Mat c2 = pose.col(2);    // Pointer to third column of pose
    p3.copyTo(c2);       // Third column is the crossproduct of columns one and two

    pose.col(3) = H.col(2) / tnorm;  //vector t [R|t] is the last column of pose
}

Этот метод работает от меня. Удачи.

Ответ, предложенный Jav_Rock, не обеспечивает правильное решение для позы камеры в трехмерном пространстве.

Для оценки трехмерного преобразования и поворота, вызванного гомографией, существует несколько подходов. Одна из них предоставляет закрытые формулы для разложения гомографии, но они очень сложны. Кроме того, решения никогда не бывают уникальными.

К счастью, OpenCV 3 уже реализует эту декомпозицию ( degposeHomographyMat). Учитывая гомографию и правильно масштабированную встроенную матрицу, функция обеспечивает набор из четырех возможных поворотов и переносов.

На всякий случай кому-нибудь понадобится портирование на python функции, написанной @Jav_Rock:

def cameraPoseFromHomography(H):
    H1 = H[:, 0]
    H2 = H[:, 1]
    H3 = np.cross(H1, H2)

    norm1 = np.linalg.norm(H1)
    norm2 = np.linalg.norm(H2)
    tnorm = (norm1 + norm2) / 2.0;

    T = H[:, 2] / tnorm
    return np.mat([H1, H2, H3, T])

Хорошо работает в моих задачах.

Вычисление [R|T] из матрицы гомографии немного сложнее, чем ответ Jav_Rock.

В OpenCV 3.0 есть метод cv::degposeHomographyMat, который возвращает четыре потенциальных решения, одно из которых правильное. Однако OpenCV не предоставил способ выбрать правильный.

Сейчас я работаю над этим и, возможно, опубликую свои коды здесь позже в этом месяце.

Самолет, на котором изображен ваш Квадрат на изображении, имеет в своем составе исчезающие дорожки. Уравнение этой линии: Ax + B y + C = 0.

Нормой вашего самолета является (A,B,C)!

Пусть p00, p01, p10, p11 - координаты точки после применения внутренних параметров камеры и в однородной форме, например, p00=(x00,y00,1)

Линия исчезновения может быть рассчитана как:

  • вниз = p00 кросс p01;
  • слева = р00 крест р10;
  • справа = р01 крест р11;
  • вверх = р10 крест р11;
  • v1 = левый крест вправо;
  • v2 = вверх крест вниз;
  • vanish_line = v1 пересечь v2;

Где крестик в стандартном векторном перекрестном произведении

Вы можете использовать эту функцию. Работает на меня.

      def find_pose_from_homography(H, K):
    '''
    function for pose prediction of the camera from the homography matrix, given the intrinsics 
    
    :param H(np.array): size(3x3) homography matrix
    :param K(np.array): size(3x3) intrinsics of camera
    :Return t: size (3 x 1) vector of the translation of the transformation
    :Return R: size (3 x 3) matrix of the rotation of the transformation (orthogonal matrix)
    '''
    
    
    #to disambiguate two rotation marices corresponding to the translation matrices (t and -t), 
    #multiply H by the sign of the z-comp on the t-matrix to enforce the contraint that z-compoment of point
    #in-front must be positive and thus obtain a unique rotational matrix
    H=H*np.sign(H[2,2])

    h1,h2,h3 = H[:,0].reshape(-1,1), H[:,1].reshape(-1,1) , H[:,2].reshape(-1,1)
    
    R_ = np.hstack((h1,h2,np.cross(h1,h2,axis=0))).reshape(3,3)
    
    U, S, V = np.linalg.svd(R_)
    
    R = U@np.array([[1,0,0],
                   [0,1,0],
                    [0,0,np.linalg.det(U@V.T)]])@V.T
    
    t = (h3/np.linalg.norm(h1)).reshape(-1,1)
    
    return R,t

Вот версия Python, основанная на версии, предоставленной Дмитрием Волошиным, которая нормализует матрицу вращения и переносит результат в 3x4.

def cameraPoseFromHomography(H):  
    norm1 = np.linalg.norm(H[:, 0])
    norm2 = np.linalg.norm(H[:, 1])
    tnorm = (norm1 + norm2) / 2.0;

    H1 = H[:, 0] / norm1
    H2 = H[:, 1] / norm2
    H3 = np.cross(H1, H2)
    T = H[:, 2] / tnorm

    return np.array([H1, H2, H3, T]).transpose()
Другие вопросы по тегам