Как создать Maya Particle Disc Cache (PDC) из данных частиц Houdini
Я пытаюсь экспортировать данные частиц Houdini15 в частицы Maya2015.
Итак, основная идея
- Создать частицы в Гудини
- Сохранить данные частиц на диск
- Читайте данные частиц в майя
данные частиц должны включать в себя данные о положении, частице, возрасте, скорости и пользовательских атрибутах... и т. д.
Я хочу создать файлы Майя PDC из данных частиц Houdini.
3 ответа
Вы можете попробовать это, чтобы доставить ваши частицы Гудини в Майя.
- записать все данные частиц в файл.bgeo.
- создайте файл sop digital asset в houdini.
- Прочитайте этот файл.hda в Maya через Houdini Engine.
- выберите последовательность.bgeo и перезагрузите цифровой актив.
Это создаст систему Nparticles в Maya, и вы сможете увидеть ваши собственные атрибуты.
Я думаю, что это не так уж и просто, и лучше всего использовать некоторые инструменты, которые способны это сделать, Sony OpenSource F3d https://github.com/imageworks/Field3D и https://github.com/gearslogy/GParticlesIO также может сделай это я думаю. Надеюсь это поможет
Существуют более эффективные способы хранения облаков точек, чем кеш Maya (как указывалось в предыдущих ответах), но если вы действительно заинтересованы в этом, вы можете проверить этот документ: http://100cells.com/downloads/MayaCacheDLL/MayaCacheBitstreamDocumentation.pdf
Там вы можете найти описание формата файла кэша Maya (полученного путем обратного инжиниринга), чтобы вы могли разработать свой собственный экспортер кэша Maya в Houdini. Я сделал прототип с использованием Python, и он работает. Вы можете экспортировать любые пользовательские атрибуты, которые вы хотите, но важно, чтобы вы создали атрибуты в Houdini, которые всегда необходимы для Maya:
- позиция
- count (специальный Int-канал с размером только одной точки, представляющий количество точек)
- id (не помню, если это обязательно)
Я думаю, что для рендеринга с размытым изображением происходит сбой, если нет канала скорости, но это может зависеть от рендера. Вам следует открыть подлинный файл кэша Maya в шестнадцатеричном редакторе и посмотреть, какие каналы экспортируются в рабочий файл кэша. Также обратите внимание на XML, если вы используете многофайловые кэши, так как вам придется их создавать (по крайней мере, это проще, чем файлы двоичного кэша).
Вы можете найти библиотеку C здесь: https://github.com/100cells/Maya-Cache-DLL-Project возможно, это не лучшая реализация для использования в Houdini, но может быть полезной в качестве справочной.