GLSL Shader не будет отображать цвет из единой переменной
В настоящее время я создаю приложение для Android, но столкнулся с некоторыми проблемами с шейдером, который отказывается отрисовывать.
Рассмотрим следующий фрагментный шейдер:
uniform vec4 color;
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0);
}
Этот шейдер отлично работает для рисования объекта в сплошном цвете (в данном случае в белом). Единый вектор color
оптимизирован, и не может быть найден с glGetUniformLocation()
(возвращает -1).
Попытка получить цвет из единой переменной может быть сделана так:
uniform vec4 color;
void main(){
gl_FragColor = color;
}
Однако, когда я использую это, ничто не оказывает. Шейдер успешно создан и glGetUniformLocation()
возвращает допустимое значение (0) для цвета. Но на экране ничего не отображается, даже черный. Единственное изменение - замена vec4(1.0)
с color
, Этот код имеет тот же результат:
uniform vec4 color;
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0)+color;
}
Странно то, что когда я пробовал шейдер в другом проекте, он работает как надо, поэтому проблема должна быть в том, что я делаю в другом месте кода.
Это мой метод рисования (имейте в виду, что он работает, когда переменная цвета отсутствует в шейдере):
GLES20.glUseProgram(colorshader);
GLES20.glUniform4f(colorIndex, 1, 1, 1, 1); //colorIndex is the result of glGetUniformLocation() called with the correct shader index and variable name.
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, vpMatrix, 0, matrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixindex, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertices);
GLES20Fix.glVertexAttribPointer(Shader.ATTRIBUTE_VERTEX, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
GLES20.glLineWidth(width);
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, count);
Я абсолютно не знаю, что может быть причиной такого странного поведения, если у кого-то есть идеи или возможные решения, пожалуйста, помогите мне.
Обновить:
Кажется, что использование любой унифицированной переменной, которая не является сэмплером, вызывает такое поведение в этом (и только в этом) шейдере.
Обновление 2 Использование glGetError()
вернуть код ошибки 502: GL_INVALID_OPERATION
,
2 ответа
Итак, я наконец-то понял это после нагрузки тестирования.
В моем коде я использовал несколько шейдеров, но я случайно получил mvpMatrix-iform для одного шейдера и использовал его для каждого шейдера, что, как ни странно, работало для всех шейдеров, которые у меня были до создания этого (он получил id 0 для всех более ранних шейдеров).
Однако с этим шейдером кажется, что мой новый vec4 получил идентификатор 0, что привело к тому, что код неправильно назначил мои векторные данные в mvp-матрицу. получение новых идентификаторов для каждого шейдера заставило программу работать.
Цвет неинициализирован, и, скорее всего, шейдер прерывается.